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Divinity: Original Sin 2 – Comment faire bouger le navire

Jan 17,2025 Auteur: Henry

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Après avoir réussi à vous échapper du Château de la Joie et à retirer le collier de puissance source dans Divinity : Original Sin 2, vous vous retrouverez sur le vaisseau elfe « The Nemesis ». Votre prochain objectif est de faire démarrer le navire, mais le Nemesis n'est pas un navire ordinaire et ne peut pas être contrôlé par le volant, vous devrez donc trouver un moyen non conventionnel de le lancer.

Vous devez explorer le navire et parler à divers PNJ et compagnons potentiels sur le navire pour recueillir les informations nécessaires sur le navire et ses mécanismes de contrôle. Essentiellement, vous devez entrer dans la cabine du navire du mage Dalis, lire l'ancien recueil de chansons, puis chanter la ballade au navire. Si vous ne savez pas comment faire avancer le bateau, le guide ci-dessous vous guidera à travers les étapes et vous aidera à avancer dans le chapitre.

Enquêter sur les corps sur le bateau

La tâche de mettre les voiles sur le Nemesis est essentiellement un casse-tête dont la solution est dispersée dans tout le navire. Pour commencer votre enquête, pillez d'abord les cadavres de mages et de fantômes sur le pont du navire à la recherche d'objets et d'indices de valeur. L'un des corps du mage mort contient un journal contenant le code permettant de déverrouiller une porte spéciale dans la cabine.

Vous pouvez également obtenir le code de la porte de la cabine en effectuant un test de compétence tout en interagissant avec la porte nord de la cabine.

En plus d'obtenir le code de la porte de la cabine bâbord, vous devez également trouver un autre élément important pour interagir avec la porte : un étrange joyau.

Il y a un miroir magique non loin au sud de la porte de la cabine. Vous pouvez l'utiliser pour réinitialiser à l'infini les attributs de votre personnage et de vos compagnons. Si vous décidez de convaincre la deuxième porte de la cabine d'obtenir le code, vous pouvez utiliser le miroir magique pour redistribuer les points de capacité pour réussir le contrôle.

Trouver la porte de la cabine bâbord dans la cabine

Avec le code, vous pouvez entrer dans la cabine et trouver le prochain élément requis pour interagir avec la porte de la cabine bâbord. Pendant que vous êtes dans la cabine, envisagez d'interagir avec les PNJ du navire et d'inviter des compagnons appropriés à rejoindre votre groupe lorsque l'occasion se présente. À l'ouest de la cabine se trouve l'évêque Alexander, inconscient, qui porte maintenant un collier de source de pouvoir, et à l'est se trouvent une paire de mystérieuses portes de cabine.

Avant d'interagir avec l'écoutille du navire, dirigez-vous vers l'évêque Alexander et interagissez avec lui pour obtenir des options d'enquête. Sélectionnez l'option "Regardez de plus près ses simples reliques" pour découvrir un étrange joyau. Placez la gemme dans votre sac à dos, puis retournez à l'est et interagissez avec la porte du navire.

Après avoir atteint la porte de la cabine, interagissez avec la porte au sud et la porte reconnaîtra automatiquement que vous possédez une gemme unique. Cependant, son déverrouillage nécessite toujours un mot de passe, que vous connaissiez déjà en lisant ce journal. Sélectionnez l'option de dialogue qui contient « Robustesse » comme mot de passe pour déverrouiller la porte. La porte de la cabine vous mènera dans la cabine du Dalis Mage, où vous devrez récupérer l'objet suivant pour continuer le puzzle.

Il y a aussi une trappe cachée dans la cabine de Dalis, qui contient deux fantômes mortels et un prisme de téléportation.

Trouvez l'ancienne partition de chant impérial et faites bouger le navire

Après être entré dans la cabine du Mage Dalis, vous rencontrerez un autre PNJ clé, Tarquin. Il est recommandé de parler à Dalis et d'épuiser toutes les options de dialogue avant de continuer à explorer la cabane de Dalis. Cette cabane est petite, donc trouver l'ancien livre de chansons impériales ne devrait pas être un gros problème puisqu'il est placé sur un piédestal au centre de la cabane. La lecture de la partition déclenchera des commentaires de votre personnage, mentionnant le texte énigmatique.

Pensez à parler à tous les PNJ avant de déplacer le navire, car vous n'aurez pas la possibilité d'interagir avec différents PNJ ou de changer de compagnon une fois que le navire aura commencé à naviguer.

Laissez le bateau avancer

Après avoir appris la chanson qui fait bouger le navire, retournez sur le pont du navire et interagissez avec Melady. Faites savoir à Melady que vous avez découvert le livre et elle vous demandera de chanter pour le bateau. Maintenant, sur le pont, allez jusqu'au côté ouest du navire pour trouver la statue du dragon. Interagissez avec la statue et sélectionnez l’option chanter. Le Nemesis vous répond maintenant et vous pouvez en apprendre davantage sur le navire avant de mettre le cap sur le prochain mystère de votre voyage en tant qu'Élu.

Dès que vous aurez mis le navire en mouvement, vous serez pris en embuscade par un puissant mage et devrez faire face à une bataille difficile. Assurez-vous donc que votre équipe ne manque pas de compagnons.

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