Немногие темы вызывают столько же дебатов в сообществе RPG, сколько и игровой процесс. В то время как современные действия, ориентированные на действия, приобрели популярность, классическая механика шаровых игр продолжает удерживать особое место для многих игроков. С недавним выпуском *CLAIR Noscur: Expedition 33 *, разговор был возрожден, что привело к новой перспективе о том, как развиваться поворотный дизайн может развиваться, в то же время уважая свои корни.
Разработанный Sandfall Interactive и опубликован Kepler Interactive, * Clair nascur: Expedition 33 * запущена на прошлой неделе, чтобы широко распространено. Игра гордо опирается из культовых влияний, таких как *Final Fantasy VIII, IX, *и *x *, а также включает в себя динамические элементы, которые можно увидеть в таких названиях, как *Sekiro: Shadows Die дважды *и *Mario & Luigi *. В интервью RPGSITE продюсер Франсуа Мейрисс подтвердил, что пошаговый бой был центральным в видении игры с самого начала. Этот гибридный подход сочетает в себе традиционную стратегию с быстрыми событиями во время атак и защитных маневров, создавая уникальный ритм, который кажется как знакомым, так и инновационным.
Современный взгляд на классический бой
Результатом является система, в которой игроки планируют свои ходы с преднамеренной заботой каждый ход, но при выполнении действий при выполнении действий. Эта двойственность вызвала оживленную дискуссию среди фанатов, особенно тех, кто долго защищал ценность механики поворота. Некоторые видят в успехе Клер -Некана как доказательство того, что все еще существует высокий спрос на этот вид игрового процесса - контрапункт к тенденциям, которые можно увидеть в недавних *записях Final Fantasy *.
Фактически, во время промо-тура по *Final Fantasy XVI *продюсер Наоки Йошида отметил растущий разрыв между пожилыми поклонниками RPG, которые ценят командные системы, и более новой аудиторией, которые находят их устаревшими или громоздкими. Это мнение повлияло на направление Square Enix, что привело к большему опыту, основанным на действиях в *Final Fantasy XV *, *xvi *и The *Ffvii Retrake *Trilogy. Тем не менее, несмотря на эти сдвиги, поворотные RPG остаются далеко от устаревших.
Поворот далеко не мертв
Square Enix продолжает поддерживать поворотный дизайн через другие проекты. Такие названия, как *Traveler Octopath II *, *Saga Emerald Beyond *, и предстоящий *«Сметочный дефолт». Ремейстер продемонстрирует, что издатель не полностью отказался от формата. Несмотря на это, некоторые фанаты интерпретируют комментарии Йошиды как увольнение классической механики RPG - теперь отношение, которое бросает вызов приеме *Clair nascur.
Заманчиво рассматривать * Clair insicur: Expedition 33 * как потенциальная модель для того, каким может быть «истинная» * Final Fantasy *, но уменьшение ее до простой альтернативы упускает смысл. В то время как сравнения естественны, каждая франшиза имеет свою собственную идентичность. * Clair nascur* выделяется не только из -за его вдохновения, но и из -за его первоначального вклада - его увлекательных боевых петлей, захватывающего саундтрека и вдумчивого повествования - все это из места творческого намерения, а не имитации.
Продажи, ожидания и что будет дальше
Один миллион продаж в течение трех дней - немалый подвиг. Для независимой команды, такой как Sandfall Interactive, * Clair nascur * представляет собой основную веху-и многообещающий знак для средних бюджетных RPG, желающих вырезать пространство рядом с гигантами AAA. Однако, хотя и впечатляет, эта цифра не обязательно сигнализирует о немедленном сдвиге в отраслевых тенденциях или диктует будущие направления для таких франшиз, как *Final Fantasy *.
Сам Йошида признал, что коммерческая производительность играет роль в дизайнерских решениях. Несмотря на его личную оценку пошаговых RPG, он признал, что ожидания рынка и затраты на развитие значительно охватывали финальную форму Final Fantasy XVI *. Тем не менее, он не исключил возможности вернуться в командную систему в будущем-это просто не было подходящим или подходящим для этой конкретной записи.
Подлинность над имитацией
В конечном счете, успех * Clair некана: экспедиция 33 * Укрепляет более широкую истину: подлинность резонирует. Как однажды заявил генеральный директор Larian Studios Swen Vincke о *Baldur's Gate 3 *, ключ не преследует тенденции или перефразирует старые дебаты-это о том, чтобы сделать отличную игру, в которую верит ваша команда. Будь то на основе поворотных или действительных, самые запоминающиеся ролевые игры-это те, которые вводят в новшества изнутри, а не просто повторяют то, что появилось раньше.
По мере того, как жанр продолжает развиваться, * Clair nascur * служит напоминанием о том, что есть место как для традиций, так и для трансформации. И для поклонников стратегического, методического игрового процесса, это приветственное подтверждение, что поворотные RPG очень живы и процветают.