近年来,移动游戏稳步扩大了其影响力,为玩家提供了曾经为游戏机和PC保留的体验。然而,仍然有一些标题为智能手机格式量身定制,例如波斯亲王:失落的皇冠。这个2.5D平台游戏终于进入
作者: Harper阅读:2
在RPG社区中,很少有话题与基于回合的游戏玩法一样多。虽然现代以动作为导向的系统已经越来越受欢迎,但基于转弯的游戏的经典机制仍然为许多玩家提供了一个特殊的位置。随着 *Clair Obscur:Expedition 33 *的最新发行,对话已经重新点燃,为基于转弯的设计如何在仍然尊重其根源的同时如何发展。
由Sandfall Interactive开发,由Kepler Interactive, * Clair Submur:Expedition 33 *上周推出,以广泛赞誉。该游戏自豪地汲取了标志性的影响,例如 *最终幻想VIII,IX, *和 *X *,同时还结合了在 *Sekiro:Sekiro:Shadows Die * *和 *Mario&Luigi *的标题中看到的动态元素。在接受RPGSite的采访中,制片人Francois Meurisse证实,基于转弯的战斗从一开始就成为游戏愿景的核心。这种混合方法将传统策略与攻击和防御性动作过程中的快速活动融为一体,从而创造了一种独特的节奏,这种节奏既熟悉又创新。
结果是一个系统,玩家在每个回合中都会谨慎地计划自己的举动,但是在执行动作时会经历实时响应的爆发。这种二元性激发了粉丝之间的生动讨论,尤其是那些长期以来一直捍卫基于回合机械的价值的人。有些人认为 *Clair *的成功是对这种游戏玩法仍然有很大需求的证据,这是对最近 *最终幻想 *条目中趋势的对立面。
实际上,在 *最终幻想XVI * *的促销之旅中,制片人Naoki Yoshida指出,欣赏基于命令的系统的年长RPG粉丝与发现他们过时或笨拙的新观众之间的鸿沟越来越大。这种情绪影响了Square Enix的方向,从而在 *最终幻想XV *, *XVI *和 *FFVII翻拍 *三部曲中获得了更多以动作为导向的体验。尽管有这些转变,但基于转弯的RPG仍然远离过时。
Square Enix继续通过其他项目支持基于转弯的设计。 *章鱼旅行者II *, *Saga Emerald之外的标题以及即将到来的 *勇敢的默认 *Remaster表明,发布者并没有完全放弃该格式。即便如此,一些粉丝将吉田的评论解释为对经典RPG机制的解雇 - 现在,这种态度受到 *Clair Buckur *的招待会的挑战。
诱人的观看 * Clair掩盖了:Expedition 33 *作为“真实” *最终幻想 *的潜在模型,但将其简化为简单的替代方案会错过这一点。虽然比较是自然的,但每个专营权都有自己的身份。 *克莱尔·默格(Clair Buckur)*不仅是因为它的灵感而脱颖而出,而且由于其最初的贡献,它吸引了战斗循环,沉浸式的配乐和周到的讲故事,都来自一个创造性意图而不是模仿的地方。
在三天内销售一百万件事并不是一小部分。对于像Sandfall Interactive这样的独立团队, * Clair Buckur *代表了一个重要的里程碑,这是中音RPG的一个有希望的信号,希望与AAA巨人一起开放空间。但是,尽管令人印象深刻,但这个数字并不一定意味着行业趋势的立即转移,或决定了 *最终幻想 *等特许经营权的未来方向。
吉田本人承认,商业表现在设计决策中起着作用。尽管他对基于回合的RPG的个人表示赞赏,但他承认,市场期望和发展成本在 *最终幻想XVI *的最终形式上造成了很大的影响。就是说,他没有排除将来返回基于命令系统的可能性,这根本不是适合该特定条目的合适时机或适合。
最终, *克莱尔掩盖的成功:探险33 *增强了更广泛的真理:真实性引起了共鸣。正如Larian Studios首席执行官Swen Vincke曾经说过的有关 *Baldur的Gate 3 *的那样,关键不是追逐趋势或重新进行旧辩论,这是关于制作一款伟大的游戏,您的团队相信这是基于转弯的还是以动作为导向的,是最令人难忘的RPG,最令人难忘的RPG是从内部进行创新的,而不是仅仅复制以前的事物。
随着流派的不断发展, * Clair Subbur *可以提醒人们,既有传统和转变的余地。对于战略性,有条理的游戏玩家的粉丝来说,这是一个可喜的重申,基于回合的RPG非常活跃,而且蓬勃发展。
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