Pochi argomenti scatenano tanto dibattito nella comunità dei giochi di ruolo quanto il gameplay a turno. Mentre i moderni sistemi orientati all'azione hanno guadagnato popolarità, i meccanici classici dei giochi a turni continuano a tenere un posto speciale per molti giocatori. Con la recente uscita di *Clair Obscur: Expedition 33 *, la conversazione è stata riaccesa, offrendo una nuova prospettiva su come il design a turno può evolversi pur onorando le sue radici.
Sviluppato da Sandfall Interactive e pubblicato da Kepler Interactive, * Clair Obscur: Expedition 33 * lanciato la scorsa settimana per un successo diffuso. Il gioco attinge con orgoglio da influenze iconiche come *Final Fantasy VIII, IX, *e *X *, mentre incorporano anche elementi dinamici visti in titoli come *Sekiro: Shadows muoiono due volte *e *Mario & Luigi *. In un'intervista con RPGSite, il produttore Francois Meurisse ha confermato che il combattimento a turni era fondamentale per la visione del gioco dall'inizio. Questo approccio ibrido fonde la strategia tradizionale con eventi a tempo rapido durante gli attacchi e le manovre difensive, creando un ritmo unico che sembra sia familiare che innovativo.
Una versione moderna del combattimento classico
Il risultato è un sistema in cui i giocatori pianificano le loro mosse con cure deliberate ogni turno, ma sperimentano esplosioni di reattività in tempo reale durante l'esecuzione di azioni. Questa dualità ha suscitato vivace discussione tra i fan, in particolare quelli che hanno difeso da tempo il valore dei meccanici a turni. Alcuni vedono il successo di *Clair Obscur *come prova che c'è ancora una forte domanda per questo tipo di gameplay: un contrappunto alle tendenze viste nelle recenti voci di *Final Fantasy *.
In effetti, durante il tour promozionale per *Final Fantasy XVI *, il produttore Naoki Yoshida ha notato una crescente divisione tra i fan di RPG più anziani che apprezzano i sistemi basati su comandi e il pubblico più recenti che li trovano obsoleti o ingombranti. Questo sentimento ha influenzato la direzione di Square Enix, portando a più esperienze basate sull'azione in *Final Fantasy XV *, *XVI *e la trilogia di *ffvii *. Tuttavia, nonostante questi turni, i giochi di ruolo a turni rimangono tutt'altro che obsoleti.
Il turno è tutt'altro che morto
Square Enix continua a supportare il design a turno attraverso altri progetti. Titoli come *Octopath Traveller II *, *Saga Emerald Beyond *e l'imminente Remaster *coraggiosamente default *dimostrano che l'editore non ha abbandonato del tutto il formato. Anche così, alcuni fan interpretano i commenti di Yoshida come un licenziamento dei classici meccanici di gioco di ruolo, un atteggiamento ora sfidato dal ricevimento di *Clair Obscur *.
È allettante vedere * Clair Obscur: Expedition 33 * come un potenziale modello per ciò che potrebbe essere una "vera" * Final Fantasy *, ma riducendolo a una semplice alternativa manca il punto. Mentre i confronti sono naturali, ogni franchising ha una propria identità. * Clair Obscur* si distingue non solo per le sue ispirazioni, ma per i suoi contributi originali: i suoi coinvolgenti loop di combattimento, la colonna sonora coinvolgente e la narrazione ponderata provengono tutti da un luogo di intento creativo piuttosto che imitazione.
Vendite, aspettative e ciò che verrà dopo
Un milione di vendite entro tre giorni non è un'impresa da poco. Per una squadra indipendente come Sandfall Interactive, * Clair Obscur * rappresenta un traguardo importante e un segno promettente per i giochi di ruolo medio-budget che cercano di ritagliarsi spazio insieme a AAA Giants. Tuttavia, sebbene impressionante, questa cifra non segnala necessariamente uno spostamento immediato nelle tendenze del settore o detta le direzioni future per franchising come *Final Fantasy *.
Lo stesso Yoshida ha riconosciuto che la performance commerciale svolge un ruolo nelle decisioni di progettazione. Nonostante il suo apprezzamento personale per i giochi di ruolo basati su turni, ha ammesso che le aspettative di mercato e i costi di sviluppo hanno pesato pesantemente sulla forma finale di *Final Fantasy XVI *. Detto questo, non ha escluso la possibilità di tornare a un sistema basato su comandi in futuro, semplicemente non era il momento giusto o adatto a quella particolare voce.
Autenticità per imitazione
Alla fine, il successo di * Clair Obscur: Expedition 33 * rafforza una verità più ampia: l'autenticità risuona. Come ha affermato la CEO di Larian Studios Swen Vincke una volta in merito a *Baldur's Gate 3 *, la chiave non è inseguire le tendenze o far ripartire i vecchi dibattiti: si tratta di fare un grande gioco in cui il tuo team crede. Che si tratti di turni o guidati dall'azione, i RPG più memorabili sono quelli che innovano dall'interno piuttosto che replicare semplicemente ciò che è venuto prima.
Mentre il genere continua a evolversi, * Clair Obscur * serve da promemoria che c'è spazio sia per la tradizione che per la trasformazione. E per i fan del gameplay strategico e metodico, è una gradita riaffermazione che i giochi di ruolo a base di turni sono molto vivi e fiorenti.