Birkaç konu, RPG topluluğunda sıraya dayalı oyun kadar tartışıyor. Modern aksiyon odaklı sistemler popülerlik kazanmış olsa da, dönüş tabanlı oyunların klasik mekaniği birçok oyuncu için özel bir yer tutmaya devam ediyor. Son zamanlarda *Clair Obscur: Expedition 33 *'in yayınlanmasıyla, konuşma hüküm sürdü-köklerini onurlandırırken dönüş tabanlı tasarımın nasıl gelişebileceğine dair yeni bir bakış açısı sunuyor.
Sandfall Interactive tarafından geliştirilen ve Kepler Interactive tarafından yayınlanan * Clair Obscur: Expedition 33 * Geçen hafta yaygın bir beğeni topladı. Oyun gururla *final fantasy viii, ix, *ve *x *gibi ikonik etkilerden çekilirken, aynı zamanda *Sekiro: Gölgeler gibi başlıklarda görülen dinamik unsurları iki kez ölür *ve *Mario & Luigi *. RPGSITE ile yapılan bir röportajda yapımcı Francois Meurisse, dönüş tabanlı savaşın oyunun vizyonunun başından beri merkezi olduğunu doğruladı. Bu hibrit yaklaşım, geleneksel stratejiyi saldırılar ve savunma manevraları sırasında hızlı zaman olaylarıyla harmanlıyor ve hem tanıdık hem de yenilikçi hissettiren benzersiz bir ritim yaratıyor.
Klasik savaşa modern bir bakış
Sonuç, oyuncuların hareketlerini her turda kasıtlı bakımla planladıkları, ancak eylemleri yürütürken gerçek zamanlı yanıt verme patlamaları yaşadıkları bir sistemdir. Bu ikilik, hayranlar arasında, özellikle de sıraya dayalı mekaniğin değerini uzun zamandır savunanlar arasında canlı bir tartışmaya yol açtı. Bazıları *Clair Obscur *'un başarısını, bu tür bir oyun için hala güçlü bir talep olduğunun kanıtı olarak görüyor - son *Final Fantasy *girişlerinde görülen trendlere karşı bir kontrpuan.
Aslında, *Final Fantasy XVI *için tanıtım turu sırasında yapımcı Naoki Yoshida, komuta tabanlı sistemleri takdir eden eski RPG hayranları ile onları modası geçmiş veya hantal bulan daha yeni izleyiciler arasında artan bir bölünme kaydetti. Bu duygu Square Enix'in yönünü etkiledi ve *Final Fantasy XV *, *XVI *ve *ffvii remake *üçlemesinde daha fazla aksiyon odaklı deneyimlere yol açtı. Ancak bu vardiyalara rağmen, dönüş tabanlı RPG'ler eski olmaktan uzak kalıyor.
Dönüş tabanlı ölü olmaktan uzaktır
Square Enix, diğer projeler aracılığıyla dönüş tabanlı tasarımı desteklemeye devam ediyor. *Octopath Traveler II *, *Saga Emerald Beyond *gibi başlıklar ve yaklaşan *cesurca varsayılan *remaster, yayıncının formatı tamamen terk etmediğini gösterir. Buna rağmen, bazı taraftarlar Yoshida'nın yorumlarını klasik RPG mekaniğinin bir işten çıkarılması olarak yorumlar - şu anda *Clair Obscur *'in resepsiyonu tarafından meydan okunan bir tutum.
* Clair Obscur: Expedition 33 * 'un “gerçek” * final fantezisinin * olabileceği potansiyel bir model olarak görmek caziptir, ancak basit bir alternatife indirgemek noktayı kaçırır. Karşılaştırmalar doğal olsa da, her franchise'ın kendi kimliği vardır. * Clair Obscur* sadece ilhamları nedeniyle değil, aynı zamanda orijinal katkıları nedeniyle - savaş döngüleri, sürükleyici film müziği ve düşünceli hikaye anlatımının tümü taklitten ziyade yaratıcı bir niyet yerinden geliyor.
Satışlar, Beklentiler ve Sırada Ne Var
Üç gün içinde bir milyon satış küçük bir başarı değil. Sandfall Interactive gibi bağımsız bir ekip için * Clair Obscur * büyük bir kilometre taşını temsil ediyor-ve AAA devlerinin yanında yer açmak isteyen orta bütçeli RPG'ler için umut verici bir işaret. Bununla birlikte, etkileyici olsa da, bu rakam mutlaka endüstri trendlerinde derhal bir kaymaya işaret etmemek veya *Final Fantasy *gibi franchise'lar için gelecekteki talimatları belirlemek zorunda değildir.
Yoshida, ticari performansın tasarım kararlarında rol oynadığını kabul etti. Turn tabanlı RPG'ler için kişisel takdirine rağmen, piyasa beklentilerinin ve kalkınma maliyetlerinin *Final Fantasy XVI *'nın nihai formunda ağır olduğunu itiraf etti. Bununla birlikte, gelecekte komut tabanlı bir sisteme geri dönme olasılığını göz ardı etmedi-bu sadece o giriş için doğru zaman ya da uygun değildi.
Taklit üzerinde özgünlük
Nihayetinde, * Clair Obscur: Expedition 33 * 'in başarısı daha geniş bir gerçeği güçlendirir: özgünlük yankılanıyor. Larian Studios CEO'su Swen Vincke bir zamanlar *Baldur'un Kapısı 3 *ile ilgili olarak belirttiği gibi, anahtar trendleri kovalamıyor veya eski tartışmaları yeniden şekillendirmiyor-ekibinizin inandığı harika bir oyun yapmak.
Tür gelişmeye devam ederken, * Clair Obscur * hem gelenek hem de dönüşüm için yer olduğunu hatırlatır. Ve stratejik, metodik oyun hayranları için, dönüş tabanlı RPG'lerin çok canlı ve geliştiği hoş bir yeniden teyit.