近年來,移動遊戲穩步擴大了其影響力,為玩家提供了曾經為遊戲機和PC保留的體驗。然而,仍然有一些標題為智能手機格式量身定制,例如波斯親王:失落的皇冠。這個2.5D平台遊戲終於進入
作者: Harper閱讀:2
在RPG社區中,很少有話題與基於回合的遊戲玩法一樣多。雖然現代以動作為導向的系統已經越來越受歡迎,但基於轉彎的遊戲的經典機制仍然為許多玩家提供了一個特殊的位置。隨著 *Clair Obscur:Expedition 33 *的最新發行,對話已經重新點燃,為基於轉彎的設計如何在仍然尊重其根源的同時如何發展。
由Sandfall Interactive開發,由Kepler Interactive, * Clair Submur:Expedition 33 *上週推出,以廣泛讚譽。該遊戲自豪地汲取了標誌性的影響,例如 *最終幻想VIII,IX, *和 *X *,同時還結合了在 *Sekiro:Sekiro:Shadows Die * *和 *Mario&Luigi *的標題中看到的動態元素。在接受RPGSite的採訪中,製片人Francois Meurisse證實,基於轉彎的戰鬥從一開始就成為遊戲願景的核心。這種混合方法將傳統策略與攻擊和防禦性動作過程中的快速活動融為一體,從而創造了一種獨特的節奏,這種節奏既熟悉又創新。
結果是一個系統,玩家在每個回合中都會謹慎地計劃自己的舉動,但是在執行動作時會經歷實時響應的爆發。這種二元性激發了粉絲之間的生動討論,尤其是那些長期以來一直捍衛基於回合機械的價值的人。有些人認為 *Clair *的成功是對這種遊戲玩法仍然有很大需求的證據,這是對最近 *最終幻想 *條目中趨勢的對立面。
實際上,在 *最終幻想XVI * *的促銷之旅中,製片人Naoki Yoshida指出,欣賞基於命令的系統的年長RPG粉絲與發現他們過時或笨拙的新觀眾之間的鴻溝越來越大。這種情緒影響了Square Enix的方向,從而在 *最終幻想XV *, *XVI *和 *FFVII翻拍 *三部曲中獲得了更多以動作為導向的體驗。儘管有這些轉變,但基於轉彎的RPG仍然遠離過時。
Square Enix繼續通過其他項目支持基於轉彎的設計。 *章魚旅行者II *, *Saga Emerald之外的標題以及即將到來的 *勇敢的默認 *Remaster表明,發布者並沒有完全放棄該格式。即便如此,一些粉絲將吉田的評論解釋為對經典RPG機制的解僱 - 現在,這種態度受到 *Clair Buckur *的招待會的挑戰。
誘人的觀看 * Clair掩蓋了:Expedition 33 *作為“真實” *最終幻想 *的潛在模型,但將其簡化為簡單的替代方案會錯過這一點。雖然比較是自然的,但每個專營權都有自己的身份。 *克萊爾·默格(Clair Buckur)*不僅是因為它的靈感而脫穎而出,而且由於其最初的貢獻,它吸引了戰鬥循環,沉浸式的配樂和周到的講故事,都來自一個創造性意圖而不是模仿的地方。
在三天內銷售一百萬件事並不是一小部分。對於像Sandfall Interactive這樣的獨立團隊, * Clair Buckur *代表了一個重要的里程碑,這是中音RPG的一個有希望的信號,希望與AAA巨人一起開放空間。但是,儘管令人印象深刻,但這個數字並不一定意味著行業趨勢的立即轉移,或決定了 *最終幻想 *等特許經營權的未來方向。
吉田本人承認,商業表現在設計決策中起著作用。儘管他對基於回合的RPG的個人表示讚賞,但他承認,市場期望和發展成本在 *最終幻想XVI *的最終形式上造成了很大的影響。就是說,他沒有排除將來返回基於命令系統的可能性,這根本不是適合該特定條目的合適時機或適合。
最終, *克萊爾掩蓋的成功:探險33 *增強了更廣泛的真理:真實性引起了共鳴。正如Larian Studios首席執行官Swen Vincke曾經說過的有關 *Baldur的Gate 3 *的那樣,關鍵不是追逐趨勢或重新進行舊辯論,這是關於製作一款偉大的遊戲,您的團隊相信這是基於轉彎的還是以動作為導向的,是最令人難忘的RPG,最令人難忘的RPG是從內部進行創新的,而不是僅僅複製以前的事物。
隨著流派的不斷發展, * Clair Subbur *可以提醒人們,既有傳統和轉變的餘地。對於戰略性,有條理的遊戲玩家的粉絲來說,這是一個可喜的重申,基於回合的RPG非常活躍,而且蓬勃發展。
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