Rất ít chủ đề gây ra nhiều cuộc tranh luận trong cộng đồng RPG như lối chơi theo lượt. Trong khi các hệ thống định hướng hành động hiện đại đã trở nên phổ biến, các cơ chế cổ điển của các trò chơi theo lượt tiếp tục giữ một vị trí đặc biệt cho nhiều người chơi. Với việc phát hành gần đây của *Clair Obspur: Expedition 33 *, cuộc trò chuyện đã được thống trị, đưa ra một viễn cảnh mới mẻ về cách thiết kế theo lượt có thể phát triển trong khi vẫn tôn vinh nguồn gốc của nó.
Được phát triển bởi Sandfall Interactive và được xuất bản bởi Kepler Interactive, * Clair Obscur: Expedition 33 * Được ra mắt vào tuần trước để được hoan nghênh rộng rãi. Trò chơi tự hào rút ra từ những ảnh hưởng mang tính biểu tượng như *Final Fantasy VIII, IX, *và *X *, đồng thời kết hợp các yếu tố năng động được thấy trong các tựa game như *Sekiro: Shadows Die Twice *và *Mario & Luigi *. Trong một cuộc phỏng vấn với game nhập vai, nhà sản xuất Francois Meurisse đã xác nhận rằng chiến đấu theo lượt là trung tâm của tầm nhìn của trò chơi ngay từ đầu. Cách tiếp cận lai này pha trộn chiến lược truyền thống với các sự kiện thời gian nhanh chóng trong các cuộc tấn công và thao tác phòng thủ, tạo ra một nhịp điệu độc đáo mà cảm thấy vừa quen thuộc vừa sáng tạo.
Một hiện đại tham gia chiến đấu cổ điển
Kết quả là một hệ thống nơi người chơi lên kế hoạch cho các bước di chuyển của họ với sự chăm sóc có chủ ý mỗi lượt, nhưng trải nghiệm sự phản ứng của thời gian thực khi thực hiện các hành động. Tính hai mặt này đã gây ra cuộc thảo luận sôi nổi giữa những người hâm mộ, đặc biệt là những người từ lâu đã bảo vệ giá trị của cơ học theo lượt. Một số người coi thành công của *Clair Obscur *là bằng chứng cho thấy vẫn còn nhu cầu mạnh mẽ đối với loại trò chơi này.
Trên thực tế, trong chuyến lưu diễn quảng cáo cho *Final Fantasy XVI *, nhà sản xuất Naoki Yoshida đã ghi nhận sự phân chia ngày càng tăng giữa những người hâm mộ RPG lớn tuổi, những người đánh giá cao các hệ thống dựa trên chỉ huy và khán giả mới hơn, những người tìm thấy họ lỗi thời hoặc cồng kềnh. Tình cảm này đã ảnh hưởng đến hướng đi của Square Enix, dẫn đến nhiều trải nghiệm có hành động hơn trong *Final Fantasy XV *, *XVI *và bộ ba *Ffvii Remake *. Tuy nhiên, bất chấp những thay đổi này, các game nhập vai theo lượt vẫn còn không lỗi thời.
Bình chọn là không chết
Square Enix tiếp tục hỗ trợ thiết kế theo lượt thông qua các dự án khác. Các tiêu đề như *Octopath Traveller II *, *Saga Emerald Beyond *và Remaster mặc định *Bravely sắp tới chứng minh rằng nhà xuất bản đã không từ bỏ hoàn toàn định dạng. Mặc dù vậy, một số người hâm mộ giải thích những bình luận của Yoshida như là một sự sa thải các cơ chế RPG cổ điển, một thái độ hiện đang bị thách thức bởi sự tiếp nhận của *Clair Obscur *.
Thật hấp dẫn khi xem * Clair Obscur: Expedition 33 * như một mô hình tiềm năng cho những gì một người thực sự của Hồi * Final Fantasy * có thể, nhưng việc giảm nó thành một thay thế đơn giản bỏ lỡ điểm. Trong khi so sánh là tự nhiên, mỗi nhượng quyền có bản sắc riêng. * Clair Obscur* nổi bật không chỉ vì nguồn cảm hứng của nó, mà do những đóng góp ban đầu của nó, các vòng lặp chiến đấu hấp dẫn của nó, nhạc phim nhập vai và cách kể chuyện chu đáo đều đến từ một nơi có ý định sáng tạo thay vì bắt chước.
Bán hàng, kỳ vọng và những gì tiếp theo
Một triệu doanh số trong vòng ba ngày là kỳ công không nhỏ. Đối với một đội ngũ độc lập như Sandfall Interactive, * Clair Obscur * đại diện cho một cột mốc quan trọng chính và một dấu hiệu đầy hứa hẹn cho các game nhập vai trung tâm trung bình đang tìm cách khắc ra không gian cùng với những người khổng lồ AAA. Tuy nhiên, trong khi ấn tượng, con số này không nhất thiết phải báo hiệu sự thay đổi ngay lập tức trong xu hướng của ngành hoặc chỉ ra các hướng đi trong tương lai cho các nhượng quyền thương mại như *Final Fantasy *.
Bản thân Yoshida thừa nhận rằng hiệu suất thương mại đóng vai trò trong các quyết định thiết kế. Mặc dù đánh giá cao cá nhân của mình đối với các game nhập vai theo lượt, ông thừa nhận rằng kỳ vọng của thị trường và chi phí phát triển nặng nề về hình thức cuối cùng của *Final Fantasy XVI *. Điều đó nói rằng, anh ta đã không loại trừ khả năng quay trở lại một hệ thống dựa trên chỉ huy trong tương lai, nó chỉ đơn giản là đúng thời điểm hoặc phù hợp với mục cụ thể đó.
Tính xác thực về việc bắt chước
Cuối cùng, sự thành công của * Clair Obscur: Expedition 33 * củng cố một sự thật rộng lớn hơn: Tính xác thực cộng hưởng. Như Giám đốc điều hành của Larian Studios, Swen Vincke, đã từng nói về *Cổng 3 *của Baldur, chìa khóa không theo đuổi xu hướng hoặc thử lại các cuộc tranh luận cũ, đó là về việc tạo ra một trò chơi tuyệt vời mà nhóm của bạn tin tưởng.
Khi thể loại tiếp tục phát triển, * Clair Obscur * đóng vai trò như một lời nhắc nhở rằng có chỗ cho cả truyền thống và sự biến đổi. Và đối với những người hâm mộ trò chơi chiến lược, có phương pháp, đó là một sự khẳng định lại rằng các game nhập vai theo lượt đang sống rất nhiều và phát triển mạnh.