
Yoko Taro, le directeur du jeu visionnaire connu pour son travail sur * Nier: Automata * et * Drakengard *, a partagé ses réflexions sur l'impact artistique profond de * ICO *, un titre qui a redéfini la narration dans les jeux vidéo. Sorti à l'origine en 2001 pour la PlayStation 2, * ICO * a rapidement acquis un culte pour son esthétique minimaliste, son design atmosphérique et son récit transmis sans mots.
Taro a souligné comment le mécanicien central du jeu - guidant Yorda en lui tenant la main - était une approche révolutionnaire de l'interaction des joueurs. Il a noté: «Si * ICO * avait simplement demandé aux joueurs de porter une valise de la taille d'une fille, cela aurait été fastidieux et frustrant.» Au lieu de cela, le poids émotionnel derrière guider un autre personnage a créé un profond sentiment de connexion, se détachant des structures de gameplay conventionnelles et offrant quelque chose de particulièrement immersif.
À cette époque, la conception de jeux se concentrait souvent sur la mécanique si engageante qu'elles pourraient rester amusantes même si tous les éléments visuels étaient remplacés par des formes de base. * ICO *, cependant, a pris un chemin différent. Il a priorisé la profondeur émotionnelle et la signification thématique par rapport à l'interactivité pure, prouvant que l'histoire et l'atmosphère pourraient être tout aussi essentielles à l'expérience que le gameplay lui-même. Comme Taro l'a observé, ce changement a contribué à élever les jeux vidéo du divertissement à l'art.
Décrivant * ICO * comme une «fabrication d'époches», Taro l'a crédité d'avoir influencé la direction du développement de jeux moderne. Il a salué le titre pour montrer que les médias interactifs pourraient transmettre des émotions puissantes et des idées philosophiques à travers des gestes subtils et une narration environnementale.
Au-delà de * ico *, Taro a également reconnu l'influence durable de deux autres titres révolutionnaires: * Undertale * de Toby Fox et * Limbo * par Playdead. Ces jeux, a-t-il expliqué, élargi le potentiel expressif des jeux vidéo, démontrant que le médium pourrait offrir des expériences intellectuelles et émotionnelles significatives contrairement à toute autre forme d'art.
Pour les fans des récits émotionnellement riches de Yoko Taro et la narration non conventionnelle, ses réflexions sur ces titres influents offrent un aperçu précieux des forces créatives qui façonnent ses propres œuvres acclamées. Ils mettent également en évidence l'évolution continue des jeux vidéo comme une forme d'art dynamique et profondément expressive capable de résonner à la fois à des niveaux personnel et philosophique.