
Yoko Taro, der visionäre Spieldirektor, der für seine Arbeit an *Nier: Automata *und *Drakengard *bekannt ist, hat seine Gedanken über die tiefgreifenden künstlerischen Auswirkungen von *ICO *geteilt, einem Titel, der das Geschichtenerzählen in Videospielen neu definiert hat. Ursprünglich im Jahr 2001 für die PlayStation 2 veröffentlicht, erhielt * ICO * schnell einen Kult, der für sein minimalistisches Ästhetik, atmosphärisches Design und Erzählung ohne Worte vermittelt wurde.
Taro wies darauf hin, wie der zentrale Mechaniker des Spiels - von Yorda durch Halten ihrer Hand - ein revolutionärer Ansatz für die Interaktion der Spieler war. Er bemerkte: "Wenn * ICO * einfach die Spieler gebeten hätte, einen Koffer von der Größe eines Mädchens zu tragen, hätte es sich langweilig und frustrierend angefühlt." Stattdessen führte das emotionale Gewicht, das hinter dem Leit von einem anderen Charakter ein tiefes Gefühl der Verbindung verursachte, sich von herkömmlichen Gameplay -Strukturen abzusetzen und etwas einzigartig eindringlich anzubieten.
Während dieser Zeit konzentrierte sich das Spieldesign häufig auf Mechaniken, die so ansprechend sind, dass sie Spaß machen könnten, selbst wenn alle visuellen Elemente durch grundlegende Formen ersetzt würden. *ICO*ging jedoch einen anderen Weg. Es priorisierte die emotionale Tiefe und die thematische Bedeutung vor reiner Interaktivität und beweist, dass Geschichte und Atmosphäre für die Erfahrung als Gameplay selbst genauso wesentlich sein könnten. Wie Taro stellte, trug diese Verschiebung dazu bei, Videospiele von Unterhaltung bis Kunst zu erhöhen.
Taro beschrieb * ICO * als „Epochenherstellung“ und schuldig, die Richtung der modernen Spielentwicklung zu beeinflussen. Er lobte den Titel dafür, dass interaktive Medien durch subtile Gesten und Umweltgeschichtenerzählen starke Emotionen und philosophische Ideen vermitteln könnten.
Jenseits von *ICO *erkannte Taro auch den bleibenden Einfluss zweier anderer bahnbrechender Titel an: *Undertale *von Toby Fox und *Limbo *von Playdead. Diese Spiele, so erklärte er, erweiterte das ausdrucksstarke Potenzial von Videospielen und zeigte, dass das Medium im Gegensatz zu jeder anderen Form der Kunst sinnvolle intellektuelle und emotionale Erlebnisse liefern könnte.
Für Fans von Yoko Taros emotional reichen Erzählungen und unkonventionellem Geschichtenerzählen bieten seine Überlegungen zu diesen einflussreichen Titeln wertvolle Einblicke in die kreativen Kräfte, die seine eigenen gefeierten Werke prägen. Sie unterstreichen auch die fortgesetzte Entwicklung von Videospielen als dynamische und zutiefst ausdrucksstarke Kunstform, die sowohl auf persönlicher als auch auf philosophischer Ebene in der Lage ist.