* Isekai : Slow Life*는 플레이어에게 고요한 판타지 세계로 고요한 탈출을 제공하는 매력적인 시뮬레이션 게임입니다. 전투와 끝없는 퀘스트가 지배하는 빠르게 진행되는 RPG와 달리이 게임은 활기찬 도시를 구축하고 자원을 효율적으로 관리하며 효율적으로 관리 할 수있는 느리고 만족스러운 경험을 강조합니다.
작가: Aurora독서:0
*Nier : Automata *및 *Drakengard *에 대한 그의 작품으로 유명한 비전 게임 디렉터 인 Yoko Taro는 비디오 게임에서 스토리 텔링을 재정의 한 제목 인 *ICO *의 심오한 예술적 영향에 대한 그의 생각을 공유했습니다. 2001 년 PlayStation 2를 위해 출시 된 * ICO *는 미니멀리스트 미학, 대기 디자인 및 단어없이 전달 된 이야기에 대한 컬트를 신속하게 얻었습니다.
Taro는 게임의 중심 정비공 인 Yorda를 손에 쥐고있는 방식으로 플레이어 상호 작용에 대한 혁신적인 접근 방식을 지적했습니다. 그는“ * ICO *가 플레이어에게 소녀의 크기의 여행 가방을 가지고 다니도록 요청했다면 지루하고 좌절감을 느꼈을 것입니다.” 대신, 다른 캐릭터를 안내하는 감정적 인 무게는 기존의 게임 플레이 구조에서 벗어나 독창적 인 몰입 형을 제공하는 깊은 연결 감각을 만들어 냈습니다.
그 시대에 게임 디자인은 종종 기계공에 초점을 맞추었기 때문에 모든 시각적 요소가 기본 모양으로 대체 되어도 재미있을 수 있습니다. 그러나 ICO*는 다른 길을 갔다. 그것은 순수한 상호 작용에 대한 정서적 깊이와 주제 적 의미를 우선시하여 이야기와 분위기가 게임 플레이 자체만큼이나 경험에 필수적 일 수 있음을 증명합니다. 타로가 관찰 한 바와 같이, 이러한 변화는 비디오 게임을 엔터테인먼트에서 예술로 향상시키는 데 도움이되었습니다.
* ico *를“epoch-making”으로 묘사 한 Taro는 현대 게임 개발의 방향에 영향을 미쳤습니다. 그는 대화 형 미디어가 미묘한 제스처와 환경 스토리 텔링을 통해 강력한 감정과 철학적 아이디어를 전달할 수 있다는 것을 보여준 제목을 칭찬했다.
*ICO *를 넘어서, Taro는 또한 다른 두 가지 획기적인 타이틀의 지속적인 영향을 인정했습니다. *Ziversale *의 Toby Fox와 *림보 *의 Playdead. 그는이 게임들이 비디오 게임의 표현 잠재력을 확장하여 매체가 다른 형태의 예술과 달리 의미있는 지적 및 정서적 경험을 제공 할 수 있음을 보여 주었다.
요코 타로의 감정적으로 풍부한 이야기와 비 전통적인 스토리 텔링 팬들 에게이 영향력있는 타이틀에 대한 그의 반영은 자신의 호평을받은 작품을 형성하는 창조적 인 힘에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다. 그들은 또한 비디오 게임의 지속적인 진화를 개인적, 철학적 수준 모두에서 공명 할 수있는 역동적이고 깊은 표현 예술 형식으로 강조합니다.