* ISEKAI:Slow Life*は、プレイヤーに静かなファンタジーの世界への穏やかな脱出を提供する魅力的なシミュレーションゲームです。戦闘や無限のクエストが支配するペースの速いRPGとは異なり、このゲームは、活気に満ちた町を建設し、リソースを効率的に管理し、
著者: Aurora読む:0
*nier:autalata *and *drakengard *での作品で知られる先見の明のあるゲームディレクターであるYoko Taroは、ビデオゲームで再定義されたストーリーテリングを再定義したタイトルである *ico *の深い芸術的影響について彼の考えを共有しています。 2001年にPlayStation 2のためにリリースされた * ico *は、そのミニマリストの美学、大気のデザイン、および言葉なしで伝えられた物語のために、すぐにカルトフォローを獲得しました。
Taroは、ゲームの中心的なメカニックが、手を握ってヨルダを誘導することが、プレーヤーの相互作用に対する革新的なアプローチであることを指摘しました。彼は、「 * ico *がプレイヤーに女の子のサイズのスーツケースを運ぶように頼んだ場合、それは退屈でイライラすると感じていただろう」と述べた。代わりに、別のキャラクターを導く背後にある感情的な重みは、深いつながりの感覚を生み出し、従来のゲームプレイ構造から脱却し、ユニークな没入感を提供しました。
その時代、ゲームデザインはしばしばメカニズムに焦点を当てており、すべての視覚要素が基本的な形状に置き換えられたとしても、楽しいままでいることができます。 *ICO*は、別のパスをとりました。それは、純粋な相互作用よりも感情的な深さとテーマの意味を優先し、ストーリーと雰囲気がゲームプレイ自体と同じくらい体験に不可欠であることを証明しました。 Taroが観察したように、このシフトはビデオゲームをエンターテイメントからアートに向上させるのに役立ちました。
* ico *を「エポック作り」と説明して、サロは現代のゲーム開発の方向に影響を与えたと信じています。彼は、インタラクティブなメディアが微妙なジェスチャーと環境のストーリーテリングを通じて強力な感情と哲学的アイデアを伝えることができることを示したというタイトルを称賛しました。
*ICO *を超えて、Taroは、他の2つの画期的なタイトルの永続的な影響を認めました。これらのゲームは、ビデオゲームの表現力のある可能性を拡大し、他の形の芸術とは異なり、メディアが意味のある知的および感情的な経験を提供できることを示しています。
Yoko Taroの感情的に豊かな物語と型破りなストーリーテリングのファンにとって、これらの影響力のあるタイトルに関する彼の反省は、彼自身の絶賛された作品を形作る創造力に対する貴重な洞察を提供します。彼らはまた、個人的および哲学的なレベルの両方で共鳴することができるダイナミックで深く表現力のある芸術形態としてのビデオゲームの継続的な進化を強調しています。
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