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戰神的成功取決於重塑

Apr 16,2025 作者: Savannah

自2005年成立以來,《戰神》系列是Playstation遊戲的基石,吸引了四個遊戲機的玩家。從復仇的戰士到新的戰神的克拉托斯的旅程,已經看到了非凡的演變。與許多努力保持相關性的長期特許經營權不同,戰神通過擁抱變革而蓬勃發展。最重要的轉變發生在2018年的重新啟動時,這將Kratos從古希臘的熟悉景觀轉變為北歐神話的神秘領域。大膽的舉動不僅改變了遊戲的設置,而且徹底改變了其遊戲玩法和敘事方法。甚至在重新啟動之前,索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)引入了較小但有影響力的變化,確保了該系列的持續相關性。

戰神未來成功的秘訣在於它重塑自身的能力。對北歐神話的過渡伴隨著導演科里·巴洛格(Cory Barlog)的願景,即探索埃及和瑪雅時代等其他古代文明。最近的謠言重新激發了關於埃及環境的討論,這是其豐富而獨特的神話的魅力所推動的。但是,僅一個新設置還不夠。未來的迭代必須繼續以與該系列從希臘語過渡到北歐傳奇相同的變革方式發展。

戰神的戰鬥是在北歐遊戲中的顯著發展,但它保留了原始希臘三部曲的激烈本質。 |圖片來源:索尼

該系列始終接受每個新條目的變化。原始的希臘三部曲跨越了十年,完善了其駭人聽聞的機制,最終在PlayStation 3上的《戰神》第三戰神的拋光遊戲中達到了最終形式。本章介紹了增強的魔術系統,介紹了近戰鬥爭的節奏性組合,並提供了更廣泛的挑戰性敵人的範圍。向PS3的轉變允許新的相機角度,展示了遊戲當時的切割邊緣圖形。

2018年的重新啟動雖然開創性,但由於希臘三部曲的某些元素而失去了一些元素。克拉托斯在原始遊戲中旅程不可或缺的平台和拼圖解決方案得到了很大的替換。新的第三人稱,肩膀攝像頭的視角並不能很好地實現平台,從而減少了它。謎題仍然保持不變,但適應了北歐遊戲的新型以冒險為中心的設計。

瓦爾哈拉(Valhalla)DLC為戰神拉格納爾克(Ragnarök)的瓦爾哈拉(Valhalla DLC)標誌著該系列的根源,無論是在機械上還是敘事上。戰場的重新引入是《戰神第二戰神》(God of War of War of War)的一項備受喜愛的特徵,適合適合北歐環境。這個DLC的故事涉及克拉托斯在北歐戰神týr的邀請下在瓦爾哈拉麵對他的過去,這使克拉托斯的旅程完整了圈子。

戰神的北歐時代不僅僅是對舊思想的重新審視。它引入了許多創新。 Leviathan Ax的獨特投擲力學,一種具有各種盾牌類型的戰鬥定義的帕里系統,Ragnarök中的神奇矛,它使得更快,爆炸性的攻擊風格只是幾個示例。這些元素增強了九個領域的探索和戰鬥,每個領域都具有獨特的敵人,視覺效果和特徵。

最初的三部曲具有紮實的寫作,但北歐的道路學將戰神的敘事提升到了新的高度。 |圖片來源:索尼

儘管戰鬥和探索的變化顯而易見,但最引人注目的演講是講故事。北歐遊戲深入研究了克拉托斯的情感之旅,探索了他對已故妻子的悲傷以及與兒子阿特魯斯的複雜關係。這種細微的敘事方法與希臘三部曲的更直接的講故事背道而馳,這對北歐時代的批判性和商業上的成功至關重要。

戰神在機械和講故事中的轉變反映了一種更廣泛的特許經營發展方法。創作者將北歐遊戲視為傳統續集,而是Kratos之旅的擴展。這種心態應指導未來的分期付款。

刺客信條的對比經歷強調了與系列的核心身份相距太遠的風險。儘管刺客的信條一直盈利,但它以起源為開放世界的RPG格式,隨後的遊戲稀釋了它與原始的刺客傳說的聯繫。該系列邁向更大,更注重RPG的遊戲的發展導致了不同的反應,一些粉絲認為它的根源已經偏離了根源。最近的努力,例如刺客信條海市rage(Creed Mirage)和即將到來的陰影,旨在重新與該系列以隱身為中心的起源聯繫。

另一方面,戰神已經熟練地導航了它的重塑。北歐遊戲雖然是一個激進的出發,但從未看過使克拉托斯和該系列引人注目的原因。他們建立在希臘三部曲的核心元素基礎上,即重要,不懈的戰鬥 - 並引入了新功能,例如斯巴達人的憤怒選擇,創新武器和多樣化的戰斗場景。這些增強能力加深了該系列的知識,並保持了其身份,即未來的任何環境,無論是埃及人還是其他環境,都必須繼續罷工。

作為埃及環境的謠言流傳,下一個戰神必須確保其進化論改變了該系列的成功元素。 2018年的重新啟動著重於維持希臘三部曲中建立的高標準。但是,未來的遊戲可能會被更多地判斷為他們的講故事,即北歐Disology的真正優勢。克拉托斯(Kratos)從憤怒驅動的戰士轉變為複雜的父親和領導者,強調了該系列最近的成功中敘事的重要性。接下來發生的一切都必須以這種力量為基礎,同時引入了大膽的新變化,以定義戰神下一個時代。

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