首頁 新聞 忍者·蓋登(Ninja Gaiden)的複興是對靈魂般現象的完美解毒劑

忍者·蓋登(Ninja Gaiden)的複興是對靈魂般現象的完美解毒劑

Apr 01,2025 作者: Scarlett

2025年Xbox開發人員Direct活動為經典動作遊戲的粉絲:Ninja Gaiden系列的複興帶來了激動人心的公告。隨著Ninja Gaiden 4的揭露以及Ninja Gaiden 2 Black的立即釋放,該專營權正在重新捲土重來。這是一個令人驚訝的轉變,因為最後一個重大的作品《忍者·蓋登(Ninja Gaiden)3:雷佐爾(Razor's Edge)》(Razor's Edge)於2012年發行。忍者·蓋登(Ninja Gaiden)的複興可能表明了遊戲行業的關鍵時刻,這可能會恢復了舊的School 3D動作遊戲的流派,這些遊戲被Soulcane of Soulsclike of Soulslike tiellike Titles tallike tallike tallike tallike tallike titles tallike of ninja。

從歷史上看,像忍者·蓋登(Ninja Gaiden),魔鬼梅(Devil May)哭泣的遊戲和《戰神》系列(God of War of War)系列定義了動作類型。然而,《黑暗之魂》,《血源》和《埃爾登戒指》等源自源頭的崛起已經改變了焦點。雖然我們欣賞靈魂般的遊戲的深度和挑戰,但動作類型需要平衡,而忍者·蓋登(Ninja Gaiden)的回歸可能是這種急需的平衡的催化劑。

### **龍血統**

長期以來,忍者Gaiden系列被廣泛認為是動作遊戲的縮影。原始Xbox上的2004年重新啟動將系列從其2D根部轉變為3D傑作,以其流暢的遊戲玩法,流暢的動畫和激烈的困難而聞名。雖然其他黑客和斜線遊戲(例如Devil May Cry)以挑戰而聞名,但忍者吉登(Ninja Gaiden)以其無情的困難而與眾不同,並由第一任老闆穆萊(Murai)著名地示例,後者從一開始就測試了球員的技能。

儘管學習曲線陡峭,但忍者·蓋登(Ninja Gaiden)的難度是公平的,源於玩家錯誤,而不是不公平的遊戲機制。掌握遊戲涉及了解戰鬥的節奏,運動,防守和反擊的微妙平衡。諸如Izuna掉落和最終技術之類的技術,以及各種不同武器的連擊,為玩家提供了克服遊戲挑戰所需的工具。

不可否認的是,忍者·蓋登(Ninja Gaiden)對遊戲社區的影響是不可否認的。它的殘酷挑戰和征服其最高難度設置的滿足感為靈魂般的流派鋪平了道路。 Fromsoftware及其追隨者採用了這個概念,並創建了一個子類型,該子流派在過去十年中佔據了動作遊戲市場的主導地位,也許會損害其他樣式。

聽從領隊

2009年,忍者吉登(Ninja Gaiden)Sigma 2的發行被認為是忍者吉登二世(Ninja Gaiden II)的劣等版本,與《惡魔靈魂》的推出相吻合。惡魔的靈魂在2011年獲得了強烈的評論,並為《黑暗之魂》(Dark Souls)奠定了基礎,這通常被譽為有史以來最偉大的視頻遊戲之一,包括IGN 。隨著忍者Gaiden 3及其重新發行的Razor的邊緣掙扎,黑暗的靈魂及其續集,以及FromSoftware隨後的諸如Bloodborne,Sekiro:Sekiro:Sekiro:Shadows:Shadows Die Twie和Elden Ring的標題,捕獲了動作市場。

如果您必須在Soulslikes和Ninja Gaiden等傳統動作遊戲之間進行選擇,您會選擇哪個? ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Answersee結果

FromSoftware的機制的廣泛採用影響了其他特許經營權,包括Respawn Entertainment的《星球大戰:Fallen Order:Fallen Order and Jedi:Survivor:Ninja的Nioh》以及Game Science的Black Myth:Wukong:Wukong。儘管這些遊戲受到了良好的歡迎,但Soulslike模型的主導地位幾乎沒有足夠的空間來進行傳統的3D動作遊戲。忍者·蓋登(Ninja Gaiden)在十多年後的回歸,與最後一屆大魔鬼(May May)在2019年哭泣,而2018年的《戰神》(God of War of Awd)又強調了動作類型中多樣性的需求。

Soulslike遊戲的特徵是他們具有挑戰性的戰鬥,基於計時的道奇和帕里斯,耐力管理,可定制的構建和開放式水平設計。儘管FromSoftware開創了這種風格,但其廣泛的模仿導致市場過度飽和。隨著Ninja Gaiden 2 Black的發行,角色動作遊戲的獨特優勢有機會再次發光。

大師忍者返回

Ninja Gaiden 2 Black為動作類型提供了令人耳目一新的體驗。它快節奏的戰鬥,多樣化的武器選擇以及原始刺激的歸還使其成為現代平台的忍者Gaiden 2的最終版本。對於新移民來說,這是一個理想的切入點,對於退伍軍人來說是令人滿意的重新訪問,儘管對困難和敵人的數量進行了一些調整。 Ninja Gaiden 2 Black在保持該系列的高難度和結合Sigma版本的其他內容之間達到了平衡,同時明智地省略了不受歡迎的雕像老闆的戰鬥。

Ninja Gaiden 4屏幕截圖

19張圖像

《忍者吉登2黑色》的重製作者提醒了動作遊戲,這些遊戲曾經在2000年代末和2010年代初在忍者·蓋登(Ninja Gaiden)和戰神的啟發下蓬勃發展。諸如Platinumgames的Bayonetta,Disceral Games的Dante的Inferno,Vigil Games的Darksiders,甚至FromSoftware的Ninja Blade之類的標題,以線性形式展示了狂熱的,基於組合的戰鬥。雖然像Hi-Fi Rush這樣的遊戲在2023年繼續進行這一遺產,但Ninja Gaiden 2 Black脫穎而出,是一位著名開發商的主要發行,突出了這種風格的持久吸引力。

玩Ninja Gaiden 2 Black強調了這些動作遊戲的獨特體驗,其特徵是它們的純度。沒有捷徑或構建可以利用的捷徑;成功僅取決於掌握遊戲機制。隨著Soulslike遊戲的繼續占主導地位,Ninja Gaiden的回歸為新的黃金時代遊戲提供了希望,在這種新時代,兩種樣式都可以共存並滿足不同的玩家偏好。

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