Ares, el dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de Marvel Snap, con el objetivo de sacudir el meta y revivir los arquetipos olvidados. Pero, ¿cómo termina esta figura icónica alineándose con Norman Osborn, el improbable líder de la invasión de Avengers después del secreto? Con la mayoría de los Vengadores abandonando a Osborn, solo quedan Ares y el centinela mentalmente inestable. Esto plantea la pregunta: ¿cómo puede un supuesto vengador, un campeón del bien, apoya a un líder tan obviamente villano?
La respuesta radica en la inquebrantable lealtad de Ares a la guerra misma, no a ningún lado en particular. Esta naturaleza inherente refleja perfectamente su representación en Marvel Comics y su tarjeta Marvel Snap. Ares prospera en conflictos a gran escala, prefiriendo la compañía de personas poderosas, un marcado contraste con su representación como un simple, aunque poderoso, bruto.
Tabla de contenido
- Las mejores tarjetas para unirse con Ares
- Ares no es un gran malo, tristemente
- Pensamientos finales
Las mejores tarjetas para unirse con Ares
A diferencia de algunas tarjetas con sinergias fácilmente aparentes, Ares carece de un emparejamiento inmediato y obvio. No tiene la conexión instantánea de, digamos, bullseye y enjambre. En cambio, su efectividad depende de un enfoque diferente. Ares sobresale en cubiertas llenas de tarjetas de alta potencia. Un emparejamiento particularmente efectivo es con cartas con habilidades de "revelación", creando oportunidades para jugadas estratégicas con Grandmaster o Odin. Si bien una tarjeta de 12 potencias que cuesta 4 energía es decente, una tarjeta de 21 potencias para 6 energía es significativamente más deseable. La clave para maximizar a Ares fuera de las cubiertas de Surtur es aprovechar su habilidad repetidamente.

A pesar de su desdén por los oponentes más débiles, considere proteger a Ares con cartas como Cosmo o Armor. Estos proporcionan una capa defensiva contra amenazas como Shang-chi y Shadow King.

Ares no es un gran malo, tristemente
Si bien una tarjeta pura 4/12 no está actualmente en el grupo de tarjetas Marvel Snap, hay análogos que se acercan al nivel de potencia de Ares (Gwenpool y Galactus, por ejemplo). El aumento de las cubiertas de control como Mill y Wiccan Control destaca la necesidad de estrategias de protección contra tarjetas como Shang-chi. Esto contrasta con la tendencia prevaleciente de mazos flexibles, lo que sugiere que Ares requiere que una construcción de mazo altamente específica sea efectiva.
Confiar únicamente en la potencia no es viable a menos que su apuesta supere constantemente el de Mister Negativo (lo que probablemente no lo hará). Incluso las estrategias basadas en movimientos que acumulan poder a menudo incorporan interrupciones para obtener una ventaja. Ares necesita superar las cubiertas de Surtur, que actualmente no están funcionando a un nivel competitivo. Los arquetipos de 10 potencias de Surtur tienen una tasa de victorias promedio de alrededor del 51.5% en altos niveles de juego, cayendo al 48% por debajo.

El enfrentamiento contra un oponente de roca favorece a Ares (3 vs. 2), pero Darkhawk carece de un fuerte apoyo arquetípico. Las cubiertas de molinos pueden mejorar significativamente la efectividad de Ares (¡una mejora del 10000%!), Particularmente cuando el oponente tiene la baja en las cartas. Sin embargo, la meta meta actual favorece las tarjetas como la muerte (12 potencia, típicamente costo de energía más bajo), haciendo que Ares sea algo desactualizado.

La debilidad inherente de Ares es su dependencia de un volteo de monedas cuando se juega en la curva. El éxito depende de ganar la apuesta y comprender la curva de potencia. Sin embargo, su valor se extiende más allá del poder bruto; Proporciona información valiosa para la toma de decisiones estratégicas.

Tarjetas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian pueden complementar las ares en estrategias disruptivas.
Pensamientos finales
En conclusión, Ares es posiblemente la carta más débil de la temporada. Su susceptibilidad a los mostradores, en comparación con las tarjetas de enganche de energía (como Wiccan) y las tarjetas generalizadas de concesión de energía (como Galactus), disminuye su atractivo. Su éxito constante se basa en una construcción de mazo muy específica y victoria de apuesta. Una tarjeta 4/6 es generalmente pobre, incluso si un 4/12 es excelente, a menos que se combine con una capacidad poderosa.