Ares, le dieu de la guerre, descend sur le royaume mortel de Marvel Snap, visant à secouer la méta et à relancer les archétypes oubliés. Mais comment cette figure emblématique finit-elle par s'aligner sur Norman Osborn, le leader improbable de l'invasion post-secrète des Avengers? La plupart des Avengers abandonnant Osborn, seuls Ares et la sentinelle mentalement instable demeurent. Cela soulève la question: comment un supposé Avenger, un champion du bien, peut-il soutenir un leader aussi méchant?
La réponse réside dans la loyauté inébranlable d'Ares à la guerre elle-même, pas à un côté particulier. Cette nature inhérente reflète parfaitement sa représentation dans Marvel Comics et sa carte Snap Marvel. Ares prospère dans les conflits à grande échelle, préférant la compagnie d'individus puissants - un contraste frappant avec sa représentation comme une brute simple, quoique puissante.
Table des matières
- Meilleures cartes pour faire équipe avec ARES
- Ares n'est pas un gros mauvais, malheureusement
- Pensées finales
Meilleures cartes pour faire équipe avec ARES
Contrairement à certaines cartes avec des synergies facilement apparentes, Ares n'a pas de jumelage immédiat et évident. Il n'a pas la connexion instantanée, disons, Bullseye et Swarm. Au lieu de cela, son efficacité dépend d'une approche différente. Ares excelle dans les ponts remplis de cartes haute puissance. Un appariement particulièrement efficace est avec des cartes avec des capacités "sur révéler", créant des opportunités de jeux stratégiques avec Grandmaster ou Odin. Alors qu'une carte à 12 puissance coûte 4 énergie est décente, une carte de 21 puissance pour 6 énergie est nettement plus souhaitable. La clé pour maximiser les ARE en dehors des ponts Surtur est de tirer parti de sa capacité à plusieurs reprises.

Malgré son dédain pour les adversaires plus faibles, envisagez de protéger Ares avec des cartes comme Cosmo ou Armure. Ceux-ci fournissent une couche défensive contre des menaces comme Shang-Chi et Shadow King.

Ares n'est pas un gros mauvais, malheureusement
Bien qu'une carte 4/12 pure ne soit pas actuellement dans le pool de cartes Marvel Snap, il existe des analogues qui approchent du niveau de puissance d'Ares (Gwenpool et Galactus, par exemple). La montée en puissance des decks de contrôle comme Mill et Wiccan Control met en évidence la nécessité de stratégies de protection contre des cartes comme Shang-Chi. Cela contraste avec la tendance dominante des decks flexibles, ce qui suggère que l'ARES nécessite une construction de terrasse très spécifique pour être efficace.
S'appuyer uniquement sur le pouvoir n'est pas viable à moins que votre pari dépasse régulièrement Mister Négatif (ce qu'il ne le fera probablement pas). Même les stratégies basées sur le mouvement qui accumulent le pouvoir intègrent souvent des perturbations pour un avantage. ARES doit surpasser les ponts Surtur, qui ne fonctionnent actuellement pas à un niveau compétitif. Les archétypes Surtur à 10 puissance ont un taux de victoire moyen d'environ 51,5% à des niveaux de jeu élevés, tombant à 48% en dessous.

Le match contre un adversaire lourd de roche favorise Ares (3 contre 2), mais Darkhawk manque de soutien archétypal fort. Les ponts de l'usine peuvent améliorer considérablement l'efficacité d'Ares (amélioration à 10000%!), En particulier lorsque l'adversaire est faible sur les cartes. Cependant, la méta actuelle favorise les cartes comme la mort (12 puissance, généralement un coût énergétique inférieur), ce qui rend les ARE quelque peu obsolètes.

La faiblesse inhérente d'Ares est sa dépendance à l'égard d'un retournement de monnaie lorsqu'il est joué sur la courbe. Le succès dépend de la victoire du pari et de la compréhension de la courbe de puissance. Cependant, sa valeur s'étend au-delà de la puissance brute; Il fournit des informations précieuses pour la prise de décision stratégique.

Des cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing et Red Guardian peuvent compléter les Ares dans des stratégies perturbatrices.
Pensées finales
En conclusion, ARES est sans doute la carte la plus faible de la saison. Sa sensibilité aux comptoirs, par rapport aux cartes de ralentissement d'énergie (comme Wiccan) et aux cartes de puissance généralisées (comme Galactus), diminue son attrait. Son succès constant repose sur une construction de deck très spécifique et une victoire de parier. Une carte 4/6 est généralement médiocre, même si un 4/12 est excellent, sauf s'il est associé à une capacité puissante.