Ares, o deus da guerra, desce sobre o reino mortal da Snap Marvel, com o objetivo de sacudir a meta e reviver arquétipos esquecidos. Mas como essa figura icônica acaba se alinhando com Norman Osborn, o improvável líder da invasão pós-secreta dos Vingadores? Com a maioria dos Vingadores abandonando Osborn, apenas Ares e a sentinela mentalmente instável permanecem. Isso levanta a pergunta: como um suposto vingador, um campeão do bem, apoiar um líder obviamente vilão?
A resposta está na lealdade inabalável de Ares à própria guerra, não a um lado em particular. Essa natureza inerente reflete perfeitamente sua representação nos quadrinhos da Marvel e seu cartão Snap Marvel. Ares prospera em conflitos em larga escala, preferindo a companhia de indivíduos poderosos-um forte contraste com seu retrato como um simples, embora poderoso, bruto.
Índice
- Melhores cartões para se unir à ARES
- Ares não é um grande mal, infelizmente
- Pensamentos finais
Melhores cartões para se unir à ARES
Ao contrário de algumas cartas com sinergias prontamente aparentes, Ares não possui um emparelhamento imediato e óbvio. Ele não tem a conexão instantânea de, digamos, Bullseye e Swarm. Em vez disso, sua eficácia depende de uma abordagem diferente. Ares se destaca em decks repletos de cartões de alta potência. Um emparelhamento particularmente eficaz é com cartões com habilidades "On Reveal", criando oportunidades para peças estratégicas com o Grandmaster ou Odin. Enquanto um cartão de 12 pessoas que custa 4 energia é decente, uma placa de 21 poder para 6 energia é significativamente mais desejável. A chave para maximizar Ares fora dos decks de Surtur é alavancar sua capacidade repetidamente.

Apesar de seu desdém por oponentes mais fracos, considere proteger Ares com cartões como Cosmo ou Armour. Eles fornecem uma camada defensiva contra ameaças como Shang-Chi e Shadow King.

Ares não é um grande mal, infelizmente
Enquanto um cartão puro 4/12 não está atualmente no conjunto de cartões Snap Marvel, existem análogos que abordam o nível de potência da Ares (Gwenpool e Galactus, por exemplo). A ascensão dos decks de controle como Mill e Wiccan Control destaca a necessidade de estratégias de proteção contra cartões como Shang-Chi. Isso contrasta com a tendência predominante de decks flexíveis, sugerindo que o ARES exige que uma construção de deck altamente específica seja eficaz.
Confiar apenas no poder não é viável, a menos que sua aposta supere constantemente o Mister Negative's (o que provavelmente não será). Mesmo estratégias baseadas em movimentos que acumulam o poder geralmente incorporam a interrupção para uma vantagem. O ARES precisa superar os decks de Surtur, que atualmente não estão atuando em um nível competitivo. Os arquétipos Surtur 10-Power têm uma taxa média de vitória em torno de 51,5% em altos níveis de jogo, caindo para 48% abaixo.

O confronto contra um oponente pesado em rocha favorece Ares (3 vs. 2), mas o Darkhawk carece de forte apoio arquetípico. Os decks do moinho podem aumentar significativamente a eficácia da ARES (10000% de melhoria!), Principalmente quando o oponente está baixo em cartas. No entanto, os cartões atuais de meta favorecem como a morte (12 potência, tipicamente menor custo de energia), deixando Ares um pouco desatualizado.

A fraqueza inerente de Ares é sua dependência de uma moeda quando jogada na curva. O sucesso depende de vencer a aposta e a compreensão da curva de poder. No entanto, seu valor se estende além do poder bruto; Ele fornece informações valiosas para a tomada de decisão estratégica.

Cartões como Alioth, Cosmo, Man-Thing e Red Guardian podem complementar os Ares em estratégias perturbadoras.
Pensamentos finais
Em conclusão, Ares é sem dúvida o cartão mais fraco da temporada. Sua suscetibilidade a balcões, em comparação com os cartões de cheques de energia (como Wiccan) e cartões generalizados que concordam (como Galactus), diminui seu apelo. Seu sucesso consistente depende de uma vitória de deck muito específica e vitória de aposta. Uma carta 4/6 é geralmente ruim, mesmo que um 4/12 seja excelente, a menos que seja combinado com uma habilidade poderosa.