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Auteur: MilaEn lisant:0
Les premiers jours des jeux de simulation de vie emblématiques de Will Wright ont été remplis de détails charmants, de mécanismes immersifs et de surprises originales que les entrées ultérieures ont laissé. Des systèmes de mémoire profondément personnels aux interactions uniques de PNJ, ces fonctionnalités perdues ont aidé à définir la magie des originaux. Au fur et à mesure que la série évoluait, beaucoup de ces éléments bien-aimés se sont estompés dans l'obscurité. Dans cet article, nous allons jeter un regard nostalgique sur les joyaux oubliés des deux premiers jeux - des fonctionnalités que les fans manquent encore et que le souhait ferait un retour.
Image: esigame.com
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Dans le jeu original, certaines plantes intérieures nécessitaient un arrosage régulier pour rester en bonne santé. Les négliger trop longtemps les ferait flétrir, affectant l'esthétique de la maison et abaissant le besoin de "salle", encourageant subtilement les joueurs à maintenir leurs espaces de vie.
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Freddy, le livreur de la pizza, deviendrait visiblement frustré si votre Sim ne pouvait pas se permettre de payer sa commande. Au lieu de simplement partir, il récupérait la pizza et s'éloignait.
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La lampe Genie, un élément magique du jeu, pourrait être utilisée une fois par jour, offrant une gamme de souhaits avec des effets indéfinis. Cependant, un résultat surprenant se produit lorsque le joueur choisit le souhait "d'eau". Au lieu d'une aubaine de base liée à l'eau, il y avait de rares chances que le génie récompense le joueur avec un bain à remous luxueux, ajoutant une tournure inattendue au gameplay, en particulier pendant les défis comme le scénario de chiffons aux riches.
L'éducation a joué un rôle important dans la vie des Sims, affectant leurs circonstances futures et immédiates. Les Sims qui excelaient à l'école étaient souvent récompensés par des cadeaux monétaires de leurs grands-parents. À l'inverse, ceux qui ont lutté sur le plan académique ont fait face à des conséquences plus sévères, comme être envoyés à l'école militaire, les éliminer efficacement du ménage en permanence.
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Woohoo a été représenté avec un niveau de réalisme surprenant pour son époque. Avant de s'engager dans l'acte, les Sims se déshabilleraient, et par la suite, leurs réactions variaient considérablement, montrant des émotions allant des pleurs aux applaudissements, en riant ou même en dégoût.
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Les Sims utiliseraient correctement un couteau et une fourchette tout en mangeant, présentant un niveau de sophistication dont les joueurs se souviennent avec émotion, contrairement aux animations alimentaires plus simplifiées dans les entrées ultérieures.
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Présenté dans les Sims: Makin 'Magic, Roller Coasters est devenu une option de divertissement passionnante pour Sims. Dans Magic Town, les joueurs pouvaient trouver deux montagnes russes distinctes: une en terres clownntastiques avec un thème de cirque dynamique, et un autre dans le coffre-fort de Vernon avec une esthétique de maison hantée. Les joueurs pourraient également construire leurs propres montagnes russes sur d'autres lots communautaires, ajoutant de l'excitation à n'importe quelle partie du monde de leur Sims.
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Dans les Sims: Superstar, Sims pourrait poursuivre la célébrité en rejoignant la Simcity Talent Agency à travers le tabloïd Studio Town, livré quotidiennement par Nancy The Paper Girl. La renommée a été mesurée par un système d'alimentation des étoiles cinq étoiles, où les progrès dépendaient des performances de Studio Town. Le succès dans le théâtre, la modélisation ou le chant a renforcé leur classement, tandis que de mauvaises performances ou un travail de négligence pourraient provoquer sa renommée. Il manque cinq jours consécutifs risquait d'être abandonné par l'agence, mettant en évidence la nature éphémère de la renommée.
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The Sims: Makin 'Magic a introduit un riche système de lancement de sorts où les Sims pourraient élaborer des sorts et des charmes en combinant des ingrédients spécifiques. Toutes les recettes magiques ont été documentées dans le livre de sorts de départ ici, avec des sorts distincts pour les adultes et les enfants - faisant de la Sims 1 la seule entrée où les enfants pourraient devenir des lanceurs de sorts.
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Rassemblé autour d'un feu crépitant, Sims pouvait chanter des chansons folkloriques, en choisissant parmi trois mélodies différentes. Ces Singalongs de feu de camp ont ajouté un charmant élément social, réunissant des Sims pour une expérience de plein air confortable et immersive.
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Pour la première fois, Sims pourrait devenir des entrepreneurs, ouvrant des entreprises de leur terrain ou un lieu dédié. Qu'il s'agisse de lancer une boutique de mode, un salon de beauté, un magasin d'électronique, un fleuriste ou un restaurant, les possibilités étaient presque infinies. Au fur et à mesure que leur entreprise grandissait, ils pouvaient embaucher des employés pour fabriquer des jouets, organiser des fleurs, vendre des marchandises ou construire des robots, bien que garder le personnel motivé était crucial. Avec les bonnes compétences et la bonne stratégie, les Sims pourraient passer des propriétaires de petits magasins à des magnats d'affaires ou poursuivre l'innovation excentrique.
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Avec les Sims 2: l'université, les adolescents pouvaient quitter la maison et passer à un jeune adulte en s'inscrivant au collège. En déménageant dans une ville universitaire dédiée, ils pourraient vivre dans des dortoirs, des maisons grecques ou des résidences privées si les fonds le permettaient. Les Sims devaient équilibrer les universitaires, le choix parmi dix majors comme la psychologie, l'économie et le théâtre, tout en construisant de nouveaux cercles sociaux et en maintenant de vieilles relations. La remise des diplômes a déverrouillé les opportunités de carrière avancées, faisant de l'enseignement supérieur une passerelle vers la réussite.
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Cette expansion a introduit des stocks, de nouvelles interactions sociales et plus de 125 objets. Les activités romantiques sont devenues plus dynamiques, avec des dates de PNJ laissant des cadeaux ou des lettres de haine cinglantes basées sur le résultat de la soirée. Les nouveaux personnages emblématiques comprenaient DJs, un entremetteur gitan, la tristement célèbre Mme Crumplebottom et Grand Vampires.
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En tant qu'extension finale pour les Sims 2, Apartment Life a introduit une nouvelle façon dynamique de vivre. Les Sims pourraient s'installer dans des immeubles d'appartements animés, où des quartiers proches ont conduit à de nouvelles amitiés, à des liens de carrière et à la romance. Qu'il s'agisse d'élever des enfants près du terrain de jeu local, de socialiser dans les cafés ou d'apprendre des mouvements de danse dans le parc, la vie dans la ville était pleine d'opportunités. Des Lofts tendance aux appartements luxueux avec des majordomes personnels, cette expansion a apporté une excitation urbaine au jeu.
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Les Sims 2 ont introduit un système de mémoire révolutionnaire, permettant aux Sims de se souvenir des événements de vie majeurs - des premiers baisers aux pertes d'emploi - façonnant leurs personnalités et interactions. Cette partie de la franchise comportait également des relations non partagées, en ajoutant du réalisme et du drame. Une carte SIM pourrait développer des sentiments romantiques profonds ou de fortes amitiés, seulement pour que ces émotions ne soient pas inscrites.
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Les horloges dans le Sims 2 ont servi un objectif pratique - ils ont affiché le temps réel en jeu. Qu'il s'agisse d'une horloge murale classique ou d'une horloge de grand-père élégante, chacune mise à jour en temps réel, permettant aux joueurs de suivre les heures sans s'appuyer uniquement sur l'interface.
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Contrairement aux versements ultérieurs où les éléments essentiels sont apparus hors de l'air, les Sims 2 ont exigé des Sims pour acheter à la fois la nourriture et les vêtements. Les réfrigérateurs ne restent pas magiquement stockés - les Sims ont dû visiter l'épicerie ou risquer de manquer d'ingrédients. De même, les Sims nouvellement âgés n'obtiendraient pas automatiquement une nouvelle garde-robe; Ils ont dû acheter de nouvelles tenues pour éviter d'être coincé dans leurs anciens vêtements mal ajustés.
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Le lapin social, un lapin surdimensionné et légèrement étrange, se matérialiserait lorsque les besoins sociaux d'un sim ont chuté, offrant une entreprise indispensable - réelle ou imaginée.
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Pendant ce temps, le thérapeute arriverait pour intervenir si une carte SIM perdait complètement leur emprise sur la réalité, subissant une rupture à part entière.
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Avec Freetime, Sims pourrait embrasser de nouveaux passe-temps, enrichissant leur vie au-delà du travail et des routines quotidiennes. De jouer au football avec la famille à la restauration des voitures avec des amis ou à la maîtrise du ballet, les passe-temps ont favorisé la construction de compétences, les amitiés et l'accomplissement personnel. Les Sims pouvaient créer de la poterie, coudre des vêtements et déverrouiller les récompenses secrètes en excellant dans leurs passions. Des amateurs dévoués ont également eu accès à des opportunités de carrière exclusives, ce qui rend le temps libre plus significatif.
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Si une SIM a une relation suffisamment solide avec un voisin, il peut demander de l'aide pour prendre soin de leurs enfants, offrant une alternative plus personnelle à l'embauche d'une nounou.
Les Sims 1 et 2 étaient révolutionnaires dans leur profondeur, leur créativité et la richesse des fonctionnalités uniques qu'ils ont introduites. Bien que nous ne puissions jamais récupérer toutes ces fonctionnalités, ils restent un rappel nostalgique des expériences uniques qui ont rendu la franchise Sims si spéciale à ses débuts.