Os primeiros dias dos jogos icônicos de simulação de vida de Will Wright foram cheios de detalhes encantadores, mecânica imersiva e surpresas peculiares que as entradas posteriores deixaram para trás. De sistemas de memória profundamente pessoais a interações exclusivas do NPC, esses recursos perdidos ajudaram a definir a magia dos originais. À medida que a série evoluiu, muitos desses elementos amados desapareceram na obscuridade. Neste artigo, daremos uma olhada nostálgicos para as jóias esquecidas dos dois primeiros jogos - características que os fãs ainda sentem falta e desejariam fazer um retorno.
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Tabela de conteúdo ---
- Os Sims 1
- Cuidados de plantas autênticas
- Não posso pagar, não posso comer!
- O presente inesperado de um gênio
- A Escola de Knocks Hard
- Woohoo realista
- Refeições requintadas
- Emoções e derramamentos
- O preço da fama
- Criação de feitiços em Makin 'Magic
- Cantando sob as estrelas
- Os Sims 2
- Administrando um negócio
- Ensino superior, recompensas mais altas
- Vida noturna
- A emoção da vida do apartamento
- Memórias que duram, amor que não
- Relógios funcionais
- Compre até você cair
- NPCs exclusivos
- Desbloqueando hobbies
- Uma mão amiga
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Cuidados de plantas autênticas
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No jogo original, certas plantas internas exigiam rega regular para se manter saudável. Negligenciá -los por muito tempo faria com que eles murcha, afetando a estética da casa e diminuindo a necessidade de "quarto", incentivando sutilmente os jogadores a manter seus espaços de vida.
Não posso pagar, não posso comer!
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Freddy, o entregador de pizza, ficaria visivelmente frustrado se o seu sim não pudesse pagar pelo pedido deles. Em vez de simplesmente sair, ele recuperava a pizza e se afastava.
O presente inesperado de um gênio
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A lâmpada Genie, um item mágico no jogo, pode ser usado uma vez por dia, oferecendo uma variedade de desejos com efeitos indefinidos. No entanto, um resultado surpreendente ocorre quando o jogador escolhe o desejo de "água". Em vez de um benefício básico relacionado à água, havia uma rara chance de o gênio recompensar o jogador com uma luxuosa banheira de hidromassagem, acrescentando uma reviravolta inesperada à jogabilidade, especialmente durante desafios como o cenário de trapos para riquezas.
A Escola de Knocks Hard

A educação desempenhou um papel significativo na vida dos Sims, afetando suas circunstâncias futuras e imediatas. Sims, que se destacavam na escola, eram frequentemente recompensados com presentes monetários de seus avós. Por outro lado, aqueles que lutaram enfrentaram as consequências mais duras, como serem enviados para a escola militar, removendo -os efetivamente da casa permanentemente.
Woohoo realista
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Woohoo foi retratado com um nível surpreendente de realismo para seu tempo. Antes de se envolver no ato, os Sims se despiriam e, depois, suas reações variaram amplamente, mostrando emoções que variam de chorar a aplaudir, rir ou até desgosto.
Refeições requintadas
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Os Sims usariam adequadamente uma faca e um garfo enquanto comiam, mostrando um nível de sofisticação que os jogadores se lembram com carinho, ao contrário das animações alimentares mais simplificadas em entradas posteriores.
Emoções e derramamentos
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Introduzido no The Sims: Makin 'Magic, as montanhas -russas se tornaram uma opção de entretenimento emocionante para os Sims. Em Magic Town, os jogadores poderiam encontrar duas montanhas -russas distintas: uma em terras clowtastic com um tema de circo vibrante e outro no cofre de Vernon com uma estética da casa assombrada. Os jogadores também podem construir suas próprias montanhas -russas em outros lotes da comunidade, acrescentando emoção a qualquer parte do mundo de seus sims.
O preço da fama
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No The Sims: Superstar, os Sims poderiam perseguir o estrelato juntando -se à agência de talentos do Simcity através do tablóide da cidade de estúdio, entregue diariamente por Nancy the Paper Girl. A fama foi medida por um sistema de energia estelar de cinco estrelas, onde o progresso dependia de performances em Studio Town. O sucesso em atuar, modelar ou cantar aumentou seu ranking, enquanto o desempenho ruim ou a negligência do trabalho poderia fazer com que sua fama desapareça. Falta cinco dias consecutivos arriscados sendo descartados pela agência, destacando a natureza fugaz da fama.
Criação de feitiços em Makin 'Magic
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The Sims: Makin 'Magic introduziu um rico sistema de captação de feitiços, onde os Sims podiam criar feitiços e encantos combinando ingredientes específicos. Todas as receitas mágicas foram documentadas no começo aqui, com feitiços distintos para adultos e crianças - tornando os Sims 1 a única entrada em que as crianças podiam se tornar molus0.
Cantando sob as estrelas
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Reunidos em torno de um fogo crepitante, Sims poderia cantar canções folclóricas, escolhendo de três melodias diferentes. Esses cantores de fogueira adicionaram um elemento social encantador, reunindo Sims para uma experiência ao ar livre aconchegante e imersiva.
Os Sims 2
Administrando um negócio
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Pela primeira vez, os Sims podem se tornar empreendedores, abrindo empresas de seu lote caseiro ou de um local dedicado. Seja lançando uma boutique de moda, salão de beleza, loja de eletrônicos, florista ou restaurante, as possibilidades eram quase infinitas. À medida que seu empreendimento crescia, eles podiam contratar funcionários para criar brinquedos, organizar flores, vender mercadorias ou construir robôs, embora manter a equipe motivada fosse crucial. Com as habilidades e a estratégia certas, os sims podem subir de pequenos proprietários de lojas para magnatas dos negócios ou buscar inovação excêntrica.
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Ensino superior, recompensas mais altas
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Com os Sims 2: University, os adolescentes poderiam sair de casa e fazer a transição para a idade adulta jovem, se matriculando na faculdade. Mudando -se para uma cidade universitária dedicada, eles poderiam morar em dormitórios, casas gregas ou residências particulares se os fundos permitirem. Os Sims tiveram que equilibrar acadêmicos, escolhendo de dez majores como psicologia, economia e drama, enquanto construíram novos círculos sociais e mantêm relacionamentos antigos. A graduação desbloqueou oportunidades avançadas de carreira, tornando o ensino superior uma porta de entrada para o sucesso.
Vida noturna
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Essa expansão introduziu inventários, novas interações sociais e mais de 125 objetos. As atividades românticas se tornaram mais dinâmicas, com as datas do NPC deixando presentes ou cartas de ódio contundentes com base no resultado da noite. Novos personagens icônicos incluíam DJs, um casamenteiro cigano, a infame Sra. Crumplebottom e Grand Vampires.
A emoção da vida do apartamento
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Como a expansão final para o Sims 2, a vida de apartamento introduziu uma nova maneira dinâmica de viver. Os Sims poderiam se mudar para prédios movimentados de apartamentos, onde quartos próximos levaram a novas amizades, conexões de carreira e romance. Seja criando crianças perto do playground local, socializando em cafeterias ou aprendendo movimentos de dança no parque, a vida na cidade estava cheia de oportunidades. De lofts da moda a apartamentos luxuosos com mordomos pessoais, essa expansão trouxe excitação urbana ao jogo.
Memórias que duram, amor que não
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O Sims 2 introduziu um sistema de memória inovador, permitindo que os Sims se lembrem de grandes eventos da vida - desde os primeiros beijos até as perdas de empregos - moldando suas personalidades e interações. Esta parte da franquia também contou com relacionamentos não correspondidos, acrescentando realismo e drama. Um sim poderia desenvolver sentimentos românticos profundos ou amizades fortes, apenas para que essas emoções não sejam reconhecidas.
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Relógios funcionais
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Os relógios no Sims 2 serviram a um propósito prático-eles exibiram o tempo real do jogo. Seja um relógio de parede clássico ou um relógio elegante do avô, cada um atualizado em tempo real, permitindo que os jogadores acompanhem as horas sem depender apenas da interface.
Compre até você cair
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Ao contrário de parcelas posteriores, onde os itens essenciais apareciam do ar, os Sims 2 exigiam que os Sims comprassem comida e roupas. As geladeiras não ficaram magicamente abastecidas - os Sims tiveram que visitar o supermercado ou correr o risco de ficar sem ingredientes. Da mesma forma, os Sims recém-envelhecidos não receberiam automaticamente um novo guarda-roupa; Eles tiveram que comprar roupas novas para evitar ficar presas em suas roupas antigas e mal ajustadas.
NPCs exclusivos
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O coelho social, um coelho de grandes dimensões e um pouco assustador, se materializaria quando as necessidades sociais de um sim despencaram, fornecendo uma empresa necessária-real ou imaginada.
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Enquanto isso, o terapeuta chegaria para intervir se um sim perdesse completamente o controle da realidade, experimentando um colapso completo.
Desbloqueando hobbies
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Com o FreeTime, os Sims poderiam adotar novos hobbies, enriquecendo suas vidas além do trabalho e das rotinas diárias. De jogar futebol com a família a restaurar carros com amigos ou dominar o balé, os hobbies promoveram a construção de habilidades, amizades e a realização pessoal. Os Sims podem criar cerâmica, costurar roupas e desbloquear recompensas secretas, destacando -se em suas paixões. Hobbyistas dedicados também obtiveram acesso a oportunidades de carreira exclusivas, tornando o tempo de lazer mais significativo.
Uma mão amiga
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Se um sim tiver um relacionamento forte o suficiente com um vizinho, ele poderá pedir assistência para cuidar de seus filhos, oferecendo uma alternativa mais pessoal para contratar uma babá.
Os Sims 1 e 2 foram inovadores em profundidade, criatividade e riqueza de características únicas que eles introduziram. Embora possamos nunca recuperar todos esses recursos, eles continuam sendo um lembrete nostálgico das experiências únicas que tornaram a franquia Sims tão especial nos seus primeiros dias.