むかしむかし、DCの** batman **は、隔年おきに新しいゲームを獲得しているようでした。ダークナイトは町の話であり、ロックステーディのバナーの下での彼の走りは、今日も繁栄し続けているスーパーヒーローゲームの新しい時代を迎えに来ました。しかし、近年、バットマンは後部座席を取りました
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ウィルライトの象徴的なライフシミュレーションゲームの初期は、魅力的なディテール、没入型のメカニズム、そして後のエントリが残した風変わりな驚きでいっぱいでした。深く個人的なメモリシステムから独自のNPC相互作用まで、これらの失われた機能はオリジナルの魔法を定義するのに役立ちました。シリーズが進化するにつれて、これらの最愛の要素の多くはあいまいになりました。この記事では、最初の2つのゲームの忘れられた宝石をノスタルジックに振り返ります。ファンがまだ見逃して希望する機能を取り戻します。
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元のゲームでは、特定の屋内植物は、健康を維持するために定期的な散水を必要としました。それらを長時間無視すると、彼らは枯れ、家の美学に影響を与え、「部屋」の必要性を低下させ、プレーヤーが生きている空間を維持することを微妙に奨励します。
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ピザ配達人のフレディは、あなたのシムが注文の代金を支払う余裕がなければ、目に見えてイライラするでしょう。単に去る代わりに、彼はピザを取り戻して立ち去りました。
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ゲーム内の魔法のアイテムであるジーニーランプは、1日に1回使用でき、無期限の効果を備えたさまざまな願いを提供します。ただし、プレイヤーが「水」の願いを選択すると、驚くべき結果が1つあります。基本的な水関連の恩恵の代わりに、魔神がプレイヤーに豪華なホットタブで報酬を与える可能性はまったくありませんでした。
教育は、シムズの生活において重要な役割を果たし、将来および直接的な状況に影響を与えました。学校で優れたシムズは、祖父母からの金銭的な贈り物でしばしば報われました。逆に、学問的に苦労した人々は、軍事学校に送られ、効果的に家庭から永久に連れ去るなど、より厳しい結果に直面しました。
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ウーフーは、当時の驚くべきレベルのリアリズムで描かれました。この行為に従事する前に、シムズは脱いで、その後、彼らの反応は大きく異なり、泣き声から応援、笑い、または嫌悪感に至るまでの感情を示していました。
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シムズは、食事中にナイフとフォークの両方を適切に使用し、後のエントリでより単純化された食事アニメーションとは異なり、プレイヤーが懐かしく覚えている洗練されたレベルを紹介します。
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Sims:Makin 'Magicで紹介されたRoller Coastersは、Simsのスリリングなエンターテイメントオプションになりました。マジックタウンでは、プレイヤーは2つの異なるジェットコースターを見つけることができました。1つは活気に満ちたサーカスのテーマを備えたClowntastic Landに、もう1つはお化け屋敷の美学を持つVernon's Vaultにあります。プレイヤーは、他のコミュニティロットに独自のローラーコースターを構築し、シムズの世界のあらゆる部分に興奮を加えることもできます。
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シムズ:スーパースターでは、シムズは、ナンシー・ザ・ペーパー・ガールによって毎日届けられたスタジオの町のタブロイドを通じてシムシティタレントエージェンシーに参加することで、スターダムを追求することができました。名声は、5つ星のスターパワーシステムによって測定され、そこではStudio Townのパフォーマンスに進歩が依存していました。演技、モデリング、歌唱の成功はランキングを後押ししましたが、パフォーマンスの低下や仕事を無視すると名声が消える可能性があります。 5日間連続して行方不明になったのは、代理店によって落とされる危険があり、名声のつかの間の性質を強調しました。
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The Sims:Makin 'Magicは、Simsが特定の材料を組み合わせることで呪文や魅力を作成できる豊富なスペルキャスティングシステムを導入しました。すべての魔法のレシピは、最初のスペルブックで文書化され、大人と子供向けの明確な呪文を備えています。
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パチパチと音の周りに集まって、シムズはフォークソングを歌い、3つの異なるメロディーから選ぶことができました。これらのCampfire Singalongsは魅力的な社会的要素を追加し、居心地の良い没入感のある屋外体験のためにシムズを結び付けました。
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初めて、シムズは起業家になり、自宅のロットや専用の会場からビジネスを開設することができました。ファッションブティック、ビューティーサロン、エレクトロニクスストア、花屋、またはレストランを立ち上げるかどうかにかかわらず、可能性はほぼ無限でした。彼らのベンチャーが成長するにつれて、彼らは従業員を雇っておもちゃを作ったり、花を手配したり、商品を販売したり、ロボットを作ったりすることができましたが、スタッフのやる気を維持することは重要でした。適切なスキルと戦略により、シムズは小さな時間の店のオーナーからビジネスモーグルに上昇したり、風変わりな革新を追求したりすることができます。
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Sims 2:Universityとともに、10代の若者は大学に入学することで家を出て若い成人に移行することができました。献身的な大学の町に引っ越して、彼らは資金が許されれば寮、ギリシャの家、または私有地に住むことができました。シムズは学者のバランスを取り、心理学、経済学、ドラマなどの10の専攻から選択し、新しい社会的サークルを構築し、古い関係を維持しなければなりませんでした。卒業は高度なキャリアの機会のロックを解除し、高等教育を成功への玄関口にしました。
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この拡張により、在庫、新しい社会的相互作用、および125を超えるオブジェクトが導入されました。ロマンチックな追求はよりダイナミックになり、NPCの日付は贈り物を残したり、夕方の結果に基づいて憎しみの手紙を痛烈にしたりしました。象徴的な新しいキャラクターには、DJ、ジプシーの仲人、悪名高いミセスクランプルボトム、グランド吸血鬼が含まれます。
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シムズ2の最終拡張として、アパートライフはダイナミックな新しい生き方を導入しました。シムズは、賑やかなアパートに移動することができ、そこでは近い地区が新しい友情、キャリアのつながり、ロマンスにつながりました。地元の遊び場の近くで子供を育てたり、コーヒーショップで交流したり、公園でダンスの動きを学んだりしても、街での生活は機会に満ちていました。トレンディなロフトから個人的な執事を備えた豪華なアパートまで、この拡張は都市の興奮をゲームにもたらしました。
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Sims 2は画期的なメモリシステムを導入し、シムズが最初のキスから失業までの主要なライフイベントを思い出すことができます。フランチャイズのこの部分では、片思いも関係なく、リアリズムとドラマを追加しました。 SIMは、深いロマンチックな感情や強い友情を育むことができますが、それらの感情を再現してもらうだけです。
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Sims 2の時計は実用的な目的を果たしました。実際のゲーム内の時間を表示しました。古典的な壁の時計であろうとエレガントな祖父の時計であろうと、それぞれがリアルタイムで更新され、プレイヤーはインターフェイスだけに頼らずに時間を追跡できます。
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エッセンシャルが薄い空気から出現した後の分割払いとは異なり、シムズ2はシムが食べ物と衣服の両方を買うように要求しました。冷蔵庫は魔法のように在庫を維持していませんでした。シムズは食料品店を訪れたり、材料が不足している危険を冒さなければなりませんでした。同様に、新しく老化したシムは、新鮮なワードローブを自動的に取得しません。彼らは、彼らの古い不適切な服に詰まっているのを避けるために、新しい服を購入しなければなりませんでした。
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特大のわずかに不気味なウサギであるソーシャルバニーは、SIMの社会的ニーズが急落し、非常に必要な会社を提供するときに実現します。
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一方、セラピストは、シムが現実のグリップを完全に失い、本格的な故障を経験した場合、介入するために到着します。
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フリータイムで、シムズは新しい趣味を抱きしめ、仕事や日常生活を超えて人生を豊かにすることができました。家族と一緒にサッカーをすることから、友人と一緒に車を復元したり、バレエをマスターすることまで、趣味はスキル構築、友情、個人的な充足を促進しました。シムズは、陶器を作り、衣服を縫い、情熱に秀でることで秘密の報酬を解き放つことができます。献身的な愛好家はまた、排他的なキャリアの機会にアクセスし、余暇をより意味のあるものにしました。
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SIMが隣人と十分に強力な関係を持っている場合、彼らは子供の世話をするための援助を求めることができ、乳母を雇うためのより個人的な代替手段を提供します。
Sims 1と2は、彼らが紹介した深み、創造性、そして豊かなユニークな特徴で画期的でした。これらの機能のすべてを取り戻すことは決してないかもしれませんが、それらは初期の時代にシムズフランチャイズを特別なものにしたユニークな経験をノスタルジックなリマインダーであり続けています。
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