ニュース ドゥーム:ザ・ダークエイジズ マローダーに着想を得た戦闘システムで革新

ドゥーム:ザ・ダークエイジズ マローダーに着想を得た戦闘システムで革新

Feb 10,2026 著者: Alexis

今年初めのXbox Developer Directで、ヒューゴ・マーティン監督は、『Doom: The Dark Ages』が「立ち向かって戦う」という哲学を掲げていることを明かしました。これは、『Doom Eternal』の疾走感あふれる移動主体の戦闘とは対照的です。この転換に私はすぐに興味を惹かれました。『Eternal』では、マローダーという一体的な敵が、プレイヤーに猛烈なペースを止めて正面から対峙することを強います。Doomシリーズにおいて賛否両論の存在であるマローダーは、意見が分かれるもののスリリングです。マローダーを倒す際の特徴である鮮やかな緑色の合図への反応が『The Dark Ages』の戦闘の核となると知ったとき、私はすっかり魅了されました。

『The Dark Ages』は、『Eternal』のマローダー戦のような過酷な一騎討ちに玩家を閉じ込めはしません。無敵の盾と強力なコンボ攻撃を持つアガドンハンターがその緊張感を彷彿とさせる一方、マローダーの影響は全ての敵に浸透しています。再構築され洗練されたマローダーの原則が、『The Dark Ages』の戦闘システムを形作っているのです。その結果、マローダー戦の戦略的深みを保ちつつ、そのいらだたしさはない一連の遭遇戦が生み出されています。

マローダーは『Doom Eternal』における異質な存在です。通常、『Eternal』の戦闘は、アリーナを旋回し、弱い敵をなぎ倒し、大きな脅威を巧みに操ることを含みます。しばしばリソース管理ゲームに例えられ、混沌を制するには速度、空間、武器のマスターが要求されます。マローダーはこの流れを断ち切り、玩家の完全な注意を要求します。多くの場合単独で戦うことになり、戦術の転換が必要です。その攻撃を回避し、周囲の敵を排除し、それから自分の場所に立ち続けるのです。

『Doom Eternal』のマローダーは、FPS史上最も議論を呼んだ敵の一体として残っている。| Image credit: id Software / Bethesda

これは、『Doom Eternal』の高速な世界で静止することを意味しません。正確なポジショニングを通じて支配権を主張することです。近づきすぎれば、マローダーのショットガンの一撃は避けられません。離れすぎれば、その射撃は回避可能ながらも、玩家を斧の届く範囲外に保ちます。鍵は、マローダーの斧振り(攻撃の準備動作中の唯一無防備な瞬間)をおびき出すことです。その目が緑に輝くとき、それが合図です。一瞬の攻撃チャンスです。

『Doom: The Dark Ages』では、同様の緑色の閃光が玩家の戦略を導きます。悪魔たちは弾幕スタイルの投射物の集中攻撃を放ち、その中にはDoom Slayerの新たな盾でパリィし、発射源へと跳ね返せる緑色のミサイルが含まれます。序盤では、これは防御的な戦術です。後に、盾のルーンを解放すると、パリィは強力な攻撃武器へと変貌し、稲妻で敵を気絶させたり、自動照準のショルダーキャノンを起動したりします。

『The Dark Ages』の戦場を進む玩家の旅は、多様な悪魔との激しい一対一の小競り合いの連続として展開します。マローダー戦とは異なり、生存は緑色の合図への反応のみに依存しません。標準的な武器でも勝利は収められますが、パリィは玩家の武器庫の効力を高めます。これをマスターするには、完璧な距離(悪魔は至近距離では投射物を発射しない)を見つけ、正確なタイミングで緑のオーブを受け止める位置に自らを置くことが必要です。これらの遭遇戦は、マローダーが要求する集中力を反映し、戦闘を戦術的な一騎討ちのモザイクへと変えます。

多くの批評家が、マローダーは『Doom Eternal』の通常の戦略に反するため、ゲームのリズムを乱すと非難しました。この混乱こそ、私がそれを賞賛する理由です。『Eternal』が流動的な移動を促す一方で、マローダーは異なるアプローチを要求し、ゲーム自身のルールを破るからです。しかし、それが他の玩家をいら立たせる理由も理解しています。

アガドンハンターはマローダーの精神を受け継ぐが、『The Dark Ages』の全ての悪魔はその遺産を担っている。| Image credit: id Software / Bethesda

『Doom: The Dark Ages』は、様々な戦闘スタイルを一体となった体験に織り交ぜることでこれを解決します。各悪魔の種類は、独自の緑色の投射物または近接攻撃を導入し、合わせた対応を要求します。マンキュバスは緑色の柱を伴う広範囲なエネルギーバーストを発射し、パリィするために横方向への移動を要求します。ヴェイガリーは致命的な球体の列を投げつけ、跳ね返せるものに向かって疾走するよう促します。レブナントはほぼ無敵で、交互のパターンで発射される緑色の頭蓋骨でマローダーのメカニクスを模倣します。

あらゆる悪魔が独自の戦術を要求するため、新しい敵は戦闘システムの自然な延長のように感じられます。アガドンハンターとコモドは挑戦的な近接コンボを導入しますが、その頃には、玩家は即座に適応することに慣れています。『Eternal』では、マローダーの突然のメカニクスの転換が玩家の不意を突きました。『The Dark Ages』は初めから反応主体の戦術を組み込み、それを違和感のあるものではなく不可欠なものにしています。

マローダーのデザインに欠陥はありませんでした—玩家を混乱させたのは、その予期せぬ妨害でした。『Doom: The Dark Ages』は、反応主体の戦闘を礎石とすることで玩家を準備します。盾のパリィ可能時間は、マローダーの一瞬の合図よりも寛容で、難易度は下がるものの、核となる考え—敵と同調し、緑の合図を待ち、攻撃する—は保たれています。『The Dark Ages』はこれらのメカニクスを再解釈し、玩家が立ち向かって戦う、馴染みがありながら進化した戦闘を提供します。

『Doom: The Dark Ages』のパリィシステムについてどう思いますか?

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