Во время Xbox Developer Direct в начале этого года режиссер Hugo Martin раскрыл, что Doom: The Dark Ages следует философии «стой и сражайся», что является разительным контрастом с бешеными, основанными на движении битвами Doom Eternal. Эта перемена сразу привлекла мое внимание. В Eternal один противник — Мародёр — заставляет игроков остановить свой безостановочный бег и вступить в лобовое столкновение. Поляризующая фигура в серии Doom, Мародёр вызывает споры, но при этом захватывает. Когда я узнал, что реакция на ярко-зеленые сигналы — отличительная черта победы над Мародёром — движет боем в The Dark Ages, я был на крючке.
The Dark Ages не запирает вас в изнурительных дуэлях, подобных схваткам с Мародёром из Eternal. Хотя Охотник Агаддона со своей непробиваемой защитой и сокрушительными комбо-атаками отзывается той же интенсивностью, влияние Мародёра пронизывает каждого врага. Переосмысленные и доработанные, принципы, лежащие в основе Мародёра, формируют боевую систему The Dark Ages. В результате получается серия столкновений, которые передают стратегическую глубину противостояния с Мародёром, но без его раздражающего характера.
Мародёр выделяется как аномалия в Doom Eternal. Обычно битвы в Eternal предполагают кружение по аренам, уничтожение слабых врагов и контроль над более крупными угрозами. Часто сравнимую с игрой на управление ресурсами, она требует мастерского владения скоростью, пространством и оружием, чтобы управлять хаосом. Мародёр нарушает этот поток, требуя вашего полного внимания. Часто встречаемый в одиночку, он требует смены тактики: уклоняйтесь от его ударов, очистите окружающих врагов, а затем стойте на своем.
Мародёр из Doom Eternal остается одним из самых обсуждаемых противников в истории шутеров от первого лица. | Изображение предоставлено: id Software / BethesdaЭто не означает стоять на месте в динамичном мире Doom Eternal. Речь идет о взятии контроля через точное позиционирование. Слишком близко — и дробовик Мародёра неизбежен. Слишком далеко — и его снаряды, хотя их можно увернуться, держат вас вне досягаемости топора. Ключ в том, чтобы спровоцировать замах топора Мародёра — его единственный уязвимый момент во время замаха атаки. Когда его глаза светятся зеленым, это ваш сигнал: мимолетный шанс нанести удар.
В Doom: The Dark Ages похожая зеленая вспышка направляет вашу стратегию. Демоны обрушивают град снарядов в стиле «пулевого ада», включая зеленые ракеты, которые новый щит Крушителя Рока может парировать, отправляя их обратно к источнику. Сначала это оборонительная тактика. Позже, разблокировав руны щита, вы превращаете парирование в мощное наступательное оружие, оглушающее врагов молнией или активирующее автоматически наводящееся плечевое орудие.
Ваше путешествие по полям сражений The Dark Ages разворачивается как серия напряженных, индивидуальных стычек с разнообразными демонами. В отличие от боев с Мародёром, выживание не зависит исключительно от реакции на зеленый свет. Обычное оружие может обеспечить победу, но парирование усиливает мощь вашего арсенала. Для его освоения нужно найти идеальную дистанцию — демоны не стреляют снарядами вблизи — и позиционировать себя так, чтобы ловить зеленые сферы с точным таймингом. Эти схватки отражают требование Мародёра к фокусировке, превращая битвы в мозаику тактических дуэлей.
Многие критиковали Мародёра за нарушение ритма Doom Eternal, так как он противоречит обычным стратегиям игры. Именно это нарушение — причина, по которой я им восхищаюсь: в то время как Eternal поощряет плавное движение, Мародёр требует иного подхода, ломая собственные правила игры. Тем не менее, я понимаю, почему он раздражает других.
Охотник Агаддона воплощает дух Мародёра, но каждый демон в The Dark Ages несет его наследие. | Изображение предоставлено: id Software / BethesdaDoom: The Dark Ages решает это, сплетая различные боевые стили в целостный опыт. Каждый тип демона представляет уникальные зеленые снаряды или атаки ближнего боя, требующие индивидуальных ответов. Манкубус выпускает широкие энергетические всплески с зелеными столбами, требуя бокового перемещения для парирования. Вагари мешает рядами смертоносных сфер, побуждая вас бежать навстречу тем, что можно отразить. Ревенант, почти неуязвимый, имитирует механику Мародёра, запуская зеленые черепа чередующимися паттернами.
Поскольку каждый демон требует особой тактики, новые враги воспринимаются как естественные расширения боевой системы. Охотник Агаддона и Комодо вводят сложные комбо ближнего боя, но к тому времени вы уже привыкли адаптироваться на лету. В Eternal внезапная смена механик Мародёра застала игроков врасплох. The Dark Ages внедряет основанную на реакции тактику с самого начала, делая ее неотъемлемой, а не резко бросающейся в глаза.
Дизайн Мародёра никогда не был ошибочным — именно его неожиданное нарушение правил сбивало игроков с толку. Doom: The Dark Ages готовит вас, делая бой, основанный на реакции, краеугольным камнем. Окно для парирования щитом более снисходительно, чем мгновенный сигнал Мародёра, что снижает сложность, но сохраняет основную идею: синхронизируйтесь с врагом, ждите зеленого света и наносите удар. The Dark Ages переосмысливает эти механики, предлагая знакомые, но эволюционировавшие битвы, где вы стоите и сражаетесь.