올해 초 엑스박스 개발자 다이렉트에서 휴고 마틴 디렉터는 둠: 더 다크 에이지가 '서서 싸우기' 철학을 채택했다고 밝혔는데, 이는 둠 이터널의 광란의, 이동 중심 전투와는 확연한 대조를 이룹니다. 이러한 변화는 즉시 제 시선을 사로잡았습니다. 이터널에서는 '마로더'라는 적 하나가 플레이어들이 끊임없이 움직이던 속도를 멈추고 정면으로 맞서 싸우도록 강요합니다. 둠 시리즈에서 논란의 대상이 되는 인물인 마로더는 찬반이 갈리지만 스릴 넘치는 존재입니다. 마로더를 처치할 때의 상징인 밝은 초록색 신호에 반응하는 것이 더 다크 에이지의 전투를 이끈다는 것을 알게 되었을 때, 저는 완전히 매료되었습니다.
더 다크 에이지는 이터널의 마로더와 같은 지치게 하는 결투에 플레이어를 가두지 않습니다. 무적의 방패와 파괴적인 연속 공격을 가진 아가돈 헌터가 그 강도를 떠올리게 하지만, 마로더의 영향은 모든 적에게 스며들어 있습니다. 재해석되고 정교해진 마로더의 원리는 더 다크 에이지의 전투 시스템을 형성합니다. 그 결과는 마로더 대결의 전략적 깊이를 지니되 그 짜증나는 요소 없이 구현된 일련의 교전들입니다.
마로더는 둠 이터널에서 이질적인 존재로 돋보입니다. 일반적으로 이터널의 전투는 경기장을 돌며 약한 적들을 쓰러뜨리고 큰 위협을 가진 적들을 끊임없이 상대하는 것을 포함합니다. 종종 자원 관리 게임에 비유되는 이터널은 혼란을 제어하기 위해 속도, 공간, 무기 활용을 숙달할 것을 요구합니다. 마로더는 이 흐름을 방해하며 플레이어의 모든 주의를 요구합니다. 종종 혼자 마주하게 되며, 전술의 전환을 필요로 합니다: 그 공격을 회피하고, 주변 적을 제거한 후, 자리를 지켜야 합니다.
둠 이터널의 마로더는 FPS 역사상 가장 논쟁이 많은 적으로 남아 있습니다. | 이미지 출처: id Software / Bethesda이는 둠 이터널의 빠른 속도 세계에서 가만히 서 있음을 의미하지는 않습니다. 이는 정확한 위치 선정을 통해 통제권을 장악하는 것에 관한 것입니다. 너무 가까우면 마로더의 산탄총 공격을 피할 수 없습니다. 너무 멀면, 그 발사체는 회피 가능하지만, 도끼 사정거리 밖에 머물게 합니다. 핵심은 마로더가 도끼를 휘두르는 것을 유인하는 것인데, 이는 공격을 준비하는 동안 유일하게 취약해지는 순간입니다. 그 눈이 초록색으로 빛날 때, 그것이 당신의 신호입니다: 공격할 수 있는 순간적인 기회입니다.
둠: 더 다크 에이지에서도 비슷한 초록색 섬광이 당신의 전략을 안내합니다. 악마들은 탄막 슈팅 스타일의 발사체 세례를 퍼붓는데, 둠 슬레이어의 새로운 방패로 막아낼 수 있는 초록색 미사일도 포함되어 이를 발사원으로 되돌려 보낼 수 있습니다. 초반에는 이는 방어적 전술입니다. 나중에, 방패 룬을 해금하면 막기가 강력한 공격 무기로 변모하여, 적을 번개로 기절시키거나 자동 조준 어깨 캐논을 작동시킵니다.
더 다크 에이지의 전장을 가로지르는 당신의 여정은 다양한 악마들과의 강렬한 1대1 소규모 접전의 연속으로 펼쳐집니다. 마로더 전투와 달리, 생존이 오직 초록빛 신호 반응에만 달려 있지는 않습니다. 일반 무기로도 승리를 거둘 수 있지만, 막기는 당신의 무기고의 효율을 향상시킵니다. 이를 숙달하기 위해서는 완벽한 사거리를 찾아야 합니다—악마들은 근접해서는 발사체를 발사하지 않습니다—그리고 정확한 타이밍으로 초록색 구체를 잡을 수 있도록 위치를 선정해야 합니다. 이러한 교전들은 마로더가 요구했던 집중력을 반영하여, 전투를 전술적 결투의 모자이크로 변모시킵니다.
많은 이들이 마로더가 둠 이터널의 리듬을 깨뜨린다고 비판했는데, 이는 게임의 일반적인 전략을 거스르기 때문입니다. 이러한 방해가 바로 제가 그것을 높이 평가하는 이유입니다: 이터널이 유연한 이동을 장려하는 반면, 마로더는 다른 접근법을 요구하며 게임 자체의 규칙을 깨버립니다. 그렇지만, 타인을 좌절시키는 이유 역시 이해합니다.
아가돈 헌터는 마로더의 정수를 보여주지만, 더 다크 에이지의 모든 악마는 그 유산을 지니고 있습니다. | 이미지 출처: id Software / Bethesda둠: 더 다크 에이지는 다양한 전투 스타일을 조화로운 경험으로 엮어냄으로써 이 문제를 해결합니다. 각 악마 유형은 고유의 초록색 발사체나 근접 공격을 도입하여, 맞춤형 대응을 요구합니다. 맨큐버스는 초록색 기둥을 동반한 넓은 에너지 파동을 발사하여, 막기를 위해 측면으로 이동할 것을 요구합니다. 베이거리는 죽음의 구체들을 줄지어 던져서, 튕겨낼 수 있는 구체를 향해 전속력으로 달려가도록 촉구합니다. 레버넌트는 거의 무적 상태로, 교대로 발사되는 패턴의 초록색 해골로 마로더의 메커니즘을 모방합니다.
모든 악마가 각기 다른 전술을 요구함에 따라, 새로운 적들은 전투 시스템의 자연스러운 확장처럼 느껴집니다. 아가돈 헌터와 코모도는 도전적인 근접 연속기를 소개하지만, 그 시점이 되면 플레이어는 즉흥적으로 적응하는 데 이미 익숙해져 있습니다. 이터널에서는 마로더의 갑작스러운 메커니즘 변화가 플레이어들을 당황하게 했습니다. 더 다크 에이지는 처음부터 반응 기반 전술을 내재시켜, 이를 낯설게 느껴지기보다는 필수적인 요소로 만듭니다.
마로더의 디자인에 결함이 있었던 것은 절대 아닙니다—플레이어들을 혼란에 빠뜨린 것은 그 예상치 못한 방해였습니다. 둠: 더 다크 에이지는 반응 기반 전투를 초석으로 삼아 플레이어를 준비시킵니다. 방패의 막기 판정 시간은 마로더의 순간적인 신호보다 더 관대하여, 난이도는 줄이되 핵심 아이디어—적과 호흡을 맞추고, 초록빛 신호를 기다린 후, 공격하라—는 보존합니다. 더 다크 에이지는 이러한 메커니즘을 재해석하여, 당신이 서서 싸우게 되는 익숙하면서도 진화된 전투를 선사합니다.