Los primeros días de los juegos de simulación de vida de Will Wright se llenaron de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que las entradas posteriores han dejado atrás. Desde sistemas de memoria profundamente personales hasta interacciones NPC únicas, estas características perdidas ayudaron a definir la magia de los originales. A medida que la serie evolucionó, muchos de estos queridos elementos se desvanecieron en la oscuridad. En este artículo, echaremos un vistazo nostálgico a las gemas olvidadas de los dos primeros juegos, las características que los fanáticos aún pierden y desean que regresen.
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Tabla de contenido ---
- Los sims 1
- Auténtico cuidado de la planta
- ¡No puedo pagar, no puedo comer!
- El regalo inesperado de un genio
- La escuela de golpes duros
- Woohoo realista
- Gastronomía
- Emoción y derrames
- El precio de la fama
- Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
- Cantando bajo las estrellas
- Los sims 2
- Dirigir un negocio
- Educación superior, recompensas más altas
- Vida nocturna
- La emoción de la vida de los apartamentos
- Recuerdos que duran, amor que no
- Relojes funcionales
- Compre hasta que caiga
- NPC único
- Desbloqueo de pasatiempos
- Una mano amiga
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Auténtico cuidado de la planta
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En el juego original, ciertas plantas de interior requerían riego regular para mantenerse saludable. Descuidarlos durante demasiado tiempo haría que se marchiten, afectando la estética de la casa y bajando la necesidad de "sala", alentando sutilmente a los jugadores a mantener sus espacios de vida.
¡No puedo pagar, no puedo comer!
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Freddy, el repartidor de pizza, se sentiría visiblemente frustrado si su Sim no podía pagar su pedido. En lugar de simplemente irse, reclamaría la pizza y se alejaría.
El regalo inesperado de un genio
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La lámpara Genie, un elemento mágico en el juego, podría usarse una vez al día, ofreciendo una variedad de deseos con efectos indefinidos. Sin embargo, un resultado sorprendente ocurre cuando el jugador elige el deseo del "agua". En lugar de una bendición básica relacionada con el agua, había una rara posibilidad de que el genio recompensara al jugador con un lujoso jacuzzi, agregando un giro inesperado al juego, especialmente durante desafíos como el escenario de trapos a ricos.
La escuela de golpes duros

La educación jugó un papel importante en la vida de Sims, afectando sus circunstancias futuras e inmediatas. Los sims que sobresalían en la escuela a menudo fueron recompensados con regalos monetarios de sus abuelos. Por el contrario, aquellos que lucharon enfrentaron consecuencias académicas más duras, como ser enviados a la escuela militar, eliminándolas de manera efectiva del hogar de forma permanente.
Woohoo realista
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Woohoo fue retratado con un sorprendente nivel de realismo para su tiempo. Antes de participar en el acto, Sims se desnudaría, y luego, sus reacciones variaron ampliamente, mostrando emociones que van desde llorar hasta vítores, risas o incluso disgusto.
Gastronomía
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Sims usaría adecuadamente un cuchillo y un tenedor mientras come, mostrando un nivel de sofisticación que los jugadores recuerdan con cariño, a diferencia de las animaciones de alimentación más simplificadas en entradas posteriores.
Emoción y derrames
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Introducido en los Sims: Makin 'Magic, Roller Coasters se convirtió en una emocionante opción de entretenimiento para Sims. En Magic Town, los jugadores podrían encontrar dos montañas rusas distintas: una en tierra de payaso con un tema de circo vibrante, y otro en la bóveda de Vernon con una estética de la casa embrujada. Los jugadores también podrían construir sus propias montañas rusas en otros lotes de la comunidad, agregando emoción a cualquier parte del mundo de sus Sims.
El precio de la fama
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En The Sims: Superstar, Sims podría seguir el estrellato uniéndose a la Agencia de Talento Simcity a través del tabloide Studio Town, entregado diariamente por Nancy the Paper Girl. La fama se midió por un sistema de energía estelar de cinco estrellas, donde el progreso dependía de las actuaciones en Studio Town. El éxito en la actuación, el modelado o el canto aumentó su clasificación, mientras que las malas actuaciones o la descuido del trabajo podrían hacer que su fama se desvaneciera. Faltar cinco días consecutivos se arriesgó a ser retirados por la agencia, destacando la naturaleza fugaz de la fama.
Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
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The Sims: Makin 'Magic introdujo un rico sistema de lanzamiento de hechizos donde los sims podían crear hechizos y encantos combinando ingredientes específicos. Todas las recetas mágicas se documentaron al principio aquí el libro de hechizos, con distintos hechizos para adultos y niños, lo que hace que los Sims 1 la única entrada donde los niños pudieran convertirse en lanzadores de hechizos.
Cantando bajo las estrellas
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Reunido alrededor de un fuego crepitante, Sims podía cantar canciones populares, eligiendo entre tres melodías diferentes. Estos Campfire Singalongs agregaron un elemento social encantador, uniendo a Sims para una experiencia al aire libre acogedora e inmersiva.
Los sims 2
Dirigir un negocio
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Por primera vez, Sims podría convertirse en empresarios, abriendo negocios desde su lote de hogar o un lugar dedicado. Ya sea que lance una boutique de moda, un salón de belleza, una tienda electrónica, una floristería o un restaurante, las posibilidades eran casi infinitas. A medida que su empresa crecía, podían contratar empleados para elaborar juguetes, organizar flores, vender mercancías o construir robots, aunque mantener al personal motivado era crucial. Con las habilidades y la estrategia adecuadas, los SIM podrían elevarse de los propietarios de tiendas de pequeños a los magnates comerciales o perseguir la innovación excéntrica.
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Educación superior, recompensas más altas
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Con los Sims 2: Universidad, los adolescentes pueden salir de casa y hacer la transición a la edad adulta joven inscribiéndose en la universidad. Al mudarse a una ciudad universitaria dedicada, podrían vivir en dormitorios, casas griegas o residencias privadas si los fondos lo permitían. Sims tuvo que equilibrar a los académicos, eligiendo entre diez especialidades como psicología, economía y drama, mientras construía nuevos círculos sociales y mantenía viejas relaciones. La graduación desbloqueó oportunidades de carrera avanzadas, lo que hace que la educación superior sea una puerta de entrada al éxito.
Vida nocturna
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Esta expansión introdujo inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. Las actividades románticas se volvieron más dinámicas, con fechas de NPC que dejaban regalos o cartas de odio mordaces basadas en el resultado de la noche. Los nuevos personajes icónicos incluyeron DJS, un emparejador gitano, la infame Sra. Crumplebottom y Grand Vampires.
La emoción de la vida de los apartamentos
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Como la expansión final para el Sims 2, Apartment Life introdujo una nueva forma dinámica de vivir. Sims podría pasar a bulliciosos edificios de apartamentos, donde los cuartos cerrados condujeron a nuevas amistades, conexiones profesionales y romance. Ya sea criar niños cerca del patio de recreo local, socializar en cafeterías o aprender movimientos de baile en el parque, la vida en la ciudad estaba llena de oportunidades. Desde lofts modernos hasta lujosos apartamentos con mayordomos personales, esta expansión trajo emoción urbana al juego.
Recuerdos que duran, amor que no
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El Sims 2 introdujo un sistema de memoria innovador, permitiendo que Sims recuerde eventos importantes de la vida, desde los primeros besos hasta pérdidas de empleos, dando forma a sus personalidades e interacciones. Esta parte de la franquicia también contó con relaciones no correspondidas, agregando realismo y drama. Un Sim podría desarrollar sentimientos románticos profundos o amistades fuertes, solo para que esas emociones no se vuelvan a reconocer.
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Relojes funcionales
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Los relojes en los Sims 2 tenían un propósito práctico: mostraron el tiempo real en el juego. Ya sea un reloj clásico de pared o un elegante reloj de abuelo, cada uno actualizado en tiempo real, lo que permite a los jugadores rastrear las horas sin depender únicamente de la interfaz.
Compre hasta que caiga
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A diferencia de las entregas posteriores donde los elementos esenciales aparecieron de la nada, los Sims 2 requirieron Sims para comprar comida y ropa. Los refrigeradores no se quedaron mágicamente almacenados: Sims tuvo que visitar el supermercado o arriesgarse a quedarse sin ingredientes. Del mismo modo, los sims recién envejecidos no obtendrían automáticamente un armario nuevo; Tuvieron que comprar nuevos atuendos para evitar estar atrapados en su ropa vieja y mal ajustada.
NPC único
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El conejito social, un conejo de gran tamaño y ligeramente misterioso, se materializaría cuando las necesidades sociales de un Sim se desplomen, proporcionando una compañía muy necesaria, real o imaginada.
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Mientras tanto, el terapeuta llegaría para intervenir si un SIM perdiera por completo su control sobre la realidad, experimentando un desglose completo.
Desbloqueo de pasatiempos
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Con FreeTime, Sims podría adoptar nuevos pasatiempos, enriqueciendo sus vidas más allá del trabajo y las rutinas diarias. Desde jugar al fútbol con la familia hasta restaurar autos con amigos o dominar el ballet, los pasatiempos fomentaron la construcción de habilidades, las amistades y la realización personal. Sims podría crear cerámica, coser ropa y desbloquear recompensas secretas sobresaliendo en sus pasiones. Los aficionados dedicados también obtuvieron acceso a oportunidades de carrera exclusivas, haciendo que el tiempo libre sea más significativo.
Una mano amiga
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Si un SIM tiene una relación lo suficientemente fuerte con un vecino, puede solicitar ayuda para cuidar a sus hijos, ofreciendo una alternativa más personal para contratar a una niñera.
Los Sims 1 y 2 fueron innovadores en su profundidad, creatividad y la riqueza de las características únicas que introdujeron. Si bien es posible que nunca recuperemos todas estas características, siguen siendo un recordatorio nostálgico de las experiencias únicas que hicieron que la franquicia de Sims fuera tan especial en sus primeros días.