시빌리제이션 7이 스팀에서 어려운 데뷔를 마쳤습니다. 이것은 분명합니다. 2월 출시 이후, 이 전략 시퀄은 Valve 플랫폼에서 강력한 플레이어 기반을 유지하는 데 어려움을 겪었습니다. 스팀 사용자 평가는 '복합적(Mixed)'인 반응을 반영하고 있습니다. 개발사 Firaxis가 플레이어들의 반응을 개선하기 위해 수많은 패치를 내놓았음에도 불구하고, 시빌리제이션 7은 이제 안타까운 위치에 처해 있습니다: 스팀에서의 동시 접속자 수가 시빌리제이션 6과 15년이나 된 시빌리제이션 5보다 적습니다.
물론, 스팀 지표만으로 모든 이야기를 알 수는 없습니다. 이 게임은 PlayStation, Xbox, Nintendo Switch에도 출시되었으며, 새로운 Joy-Con 마우스 컨트롤을 활용한 Nintendo Switch 2 버전도 곧 출시될 예정입니다. 그럼에도 불구하고, 시빌리제이션 시리즈는 항상 PC 중심의 프랜차이즈였고, 그 측면에서 시빌리제이션 7은 분명히 어려움에 직면해 있습니다.
이러한 도전 과제를 고려할 때, Firaxis의 모회사인 Take-Two가 실망했을 것이라고 추측할 수도 있습니다. 그러나 IGN과의 최근 실적 발표 전 인터뷰에서 CEO Strauss Zelnick는 사실 시빌리제이션 7의 지금까지의 성과에 "매우 기쁘다"고 말했습니다.
“저는 지금까지 시빌 7의 성과에 매우 기쁩니다,”라고 Zelnick는 언급했습니다. “초기 몇 가지 문제가 있었지만, Firaxis의 우리 팀이 그것들을 해결하는 데 훌륭한 일을 해냈습니다. 앞으로 더 많은 작업이 남아 있지만, 우리가 플레이어의 기대에 부응하고 매우 성공적인 타이틀을 제공할 것이라고 확신합니다.”
그는 또한 시빌리제이션 프랜차이즈의 긴 판매 주기 역사—특히 다른 주요 게임들에 비해—를 언급하며, 시빌리제이션 7도 이러한 패턴을 따를 것이라고 확신을 표했습니다.
“모든 시빌리제이션 출시마다, 특정 변화들은 초기에 우리의 열성 팬들 사이에서 우려를 불러일으킵니다. 그들은 시리즈에 너무 깊이 애정을 가지고 있기 때문이죠,”라고 그가 설명했습니다.
“하지만 시간이 지나면서, 플레이어들은 이러한 조정들이 진정한 개선 사항이라는 점을 깨닫게 됩니다. 결과적으로, 이 게임들은 장기적인 판매 기간 동안 잘 성과를 내는 경향이 있습니다. 여기서도 같은 일이 일어날 것이라고 기대합니다.
“그렇긴 해도, 우리는 초기에 몇 가지 문제를 맞닥뜨렸습니다. 우리는 이미 그것들을 해결하는 데 진전을 이루었고, 계속 그렇게 할 것입니다.”
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출시 당시, 플레이어들은 몇 가지 문제점을 지적했습니다: 직관적이지 않은 사용자 인터페이스, 제한된 지도 다양성, 그리고 기대되는 프랜차이즈 기능의 부재라고 인식되는 점들입니다.
Zelnick가 언급한 출시 시기에 열성 팬들이 불안해했던 부분은 아마도 Firaxis가 이번 작에서 도입한 몇 가지 더 중요한 변화들을 가리키는 것일 것입니다.
시빌리제이션 7의 한 판 전체를 진행하는 데는 고대(Antiquity), 탐험(Exploration), 현대(Modern)라는 세 개의 독특한 시대에 걸쳐 있습니다. 한 시대가 끝나면, 모든 플레이어—그리고 AI 상대—가 동시에 시대 전환에 들어갑니다. 이 단계 동안, 당신은 다가올 시대를 위한 새로운 문명을 선택하고, 계승할 유산을 고르며, 게임 세계가 변모하는 것을 지켜봅니다. 이 시스템은 이전 시빌리제이션 타이틀들과는 다른 점이며, Zelnick는 플레이어들이 결국 이를 받아들일 것이라고 믿습니다.
Take-Two는 아직 시빌리제이션 7의 구체적인 판매 수치를 공개하지 않았지만, 재무 보고서에서 회사는 "청중을 확대할 방법을 모색하고 있다"고 언급했습니다. 여기에는 Meta Quest 3 및 3S용 시빌리제이션 7 VR의 최근 출시와 앞으로 출시될 Nintendo Switch 2 버전이 포함됩니다.
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