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A "Divisão BFG" de Mick Gordon atinge o marco do Spotify, ressaltando o impacto duradouro de Doom
A icônica faixa "BFG Division" de Mick Gordon da reinicialização do Doom de 2016 alcançou um feito notável, superando 100 milhões de riachos no Spotify. Esse marco destaca não apenas a popularidade duradoura da franquia Doom, mas também a contribuição significativa da trilha sonora de Gordon com infusão de metal. A faixa, um grampo das intensas sequências de ação do jogo, ressoou profundamente com jogadores e fãs de música.
A série Doom ocupa uma posição de destaque na história dos jogos, revolucionando o gênero de atiradores em primeira pessoa nos anos 90 e estabelecendo muitas de suas características definidoras. Seu sucesso contínuo pode ser atribuído à sua jogabilidade em ritmo acelerado e, significativamente, sua trilha sonora distinta de metais pesados. Esta trilha sonora, um elemento -chave da identidade da franquia, alcançou o status icônico dentro dos jogos e da cultura pop mais ampla.
O anúncio de Gordon do streaming de "divisão BFG" solidifica ainda mais o impacto do jogo. Seu tweet comemorativo, apresentando um banner mostrando a impressionante contagem de riachos e emojis comemorativos, ressalta o significado da conquista.
O legado duradouro da trilha sonora
As contribuições de Gordon para a franquia Doom se estendem além da "Divisão BFG", abrangendo muitas das faixas mais memoráveis e intensamente de metal do jogo, complementando perfeitamente a ação de ritmo acelerado. Seu trabalho continuou com o Doom Eternal, enriquecendo ainda mais o som da assinatura da série.
O talento de composição de Gordon não se limita a Doom. Seu impressionante portfólio inclui trabalho em outros atiradores em primeira pessoa, como Wolfenstein 2 da Bethesda: The New Colossus (desenvolvido por ID Software) e Borderlands 3 de 2K, mostrando sua versatilidade em diferentes franquias.
No entanto, apesar de suas contribuições significativas para a franquia Doom, Gordon não voltará a compor para o próximo Doom: The Dark Idade . Ele citou publicamente diferenças criativas e desafios de produção durante o desenvolvimento de Doom Eternal como o motivo de sua partida, sugerindo preocupações sobre a manutenção dos altos padrões de seu trabalho anterior.