这次广泛的采访深入研究了Furyu的动作RPG,,定于9月27日由NIS America于9月27日发行。 我们从创意制作人Takumi,场景作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura听到了。
Takumi讨论了他在Furyu的角色,揭示了他从概念到完成
reynatis
的参与。 他对绝大多数积极的国际接待表示高兴,并指出嗡嗡声超过了日本。 他将游戏的吸引力归功于Tetsuya Nomura作品的粉丝,特别是
最终幻想和王国之心,承认了游戏的灵感来自最终幻想与XIIII 的最初预告片同时强调reynatis'独特的身份。
Takumi解决了日本玩家的反应,强调了对故事的发展和与游戏世界的互动的赞赏。他还承认改进的领域,提到了计划的更新,以解决平衡和生活质量功能。 他向西方球员保证,他们将获得游戏的精致版本。
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访谈涉及与Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的合作,通过社交媒体和个人消息传达了Takumi的直接方法。 他以
王国之心
和《最终幻想
Takumi讨论了他的影响力,承认他对动作游戏的热爱,同时强调了的重要性,而不仅仅是一个动作游戏。他详细介绍了为期三年的发展过程,涉及大流行的挑战以及团队保持沟通和进步的能力。
对话转向 neo:世界以您的合作结束,Takumi解释了他对Square Enix的直接方法,突出了游戏机游戏领域中这种跨公司合作的稀有性。 >

> takumi阐明了reynatis
的平台计划,确认了Nintendo Switch为领先平台,并解决了在跨多个平台保持性能的同时,解决了最大程度地提高游戏视觉吸引力的技术挑战。他还讨论了Furyu对PC游戏的内部开发以及日本对游戏机和PC游戏市场的不同看法。
此次采访探讨了 FuRyu 对智能手机端口的处理方式以及该公司对主机游戏的关注。 然后讨论转向 Xbox 的缺席,TAKUMI 指出日本缺乏消费者需求是主要因素。

TAKUMI 表达了他对西方版本的兴奋,强调了计划中的 DLC 版本,以提高玩家参与度并避免剧透。 他还讨论了未来艺术书籍和配乐的可能性。
与 Yoko Shimomura 和 Kazushige Nojima 的电子邮件交流提供了进一步的见解。下村讨论了她的创作过程以及Reynatis配乐背后的灵感,而野岛则分享了他的场景写作方法并反思了游戏的叙事。 采访以关于咖啡偏好的轻松部分结束。

采访全面介绍了 Reynatis 背后的开发和愿景,强调了创作这款备受期待的 RPG 时的热情和协作。 图像的包含进一步增强了读者对游戏视觉风格的理解。