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Auteur: DanielEn lisant:2
Monster Hunter Wilds: une plongée profonde dans l'équipement de départ
De nombreux joueurs Monster Hunter citent la création d'un nouvel équipement à partir de matériaux de chasse durement gagnés comme tirage majeur. La satisfaction d'un ensemble d'armure complet et d'une arme assortie, minutieusement acquise, est un sentiment familier pour les chasseurs chevronnés. Ce concept de base - l'agrément de la puissance des monstres à travers des équipements fabriqués - a été au cœur de la série depuis sa création. Les joueurs conquiert des bêtes puissantes, puis intègrent les forces de leurs ennemis pour devenir encore plus forts.
Dans une interview avec IGN, Kaname Fujioka, directrice exécutive et directrice artistique de Monster Hunter Wilds , a mis en lumière la philosophie de conception d'équipement du jeu. Tout en reconnaissant une gamme de conception plus large maintenant, Fujioka met l'accent sur la cohérence visuelle: "Si vous portez l'équipement de Rathalos, vous ressemblerez à Rathalos." Wilds présente de nouveaux monstres, chacun avec un équipement unique et visuellement frappant. Rompopolo, une créature inspirée des scientifiques folles, par exemple, possède une armure de tête ressemblant à un masque d'un médecin de peste (vu dans la vidéo Hunt ci-dessous).
Cependant, les développeurs mettent en évidence l'importance de l'équipement de départ. Fujioka note: "J'ai conçu les armes de départ pour les 14 types d'armes à partir de zéro. C'est une première pour moi. Auparavant, les armes de départ étaient primitives. Mais notre protagoniste est un chasseur choisi; les armes simples ne conviendraient pas. Je visais pour un ' La sensation d'étoile, même avec l'équipement initial. "
Yuya Tokuda, Monster Hunter Wilds Directeur, ajoute: "Dans le monde , les conceptions d'armes étaient largement cohérentes, avec des variations basées sur des matériaux de monstre. Dans Wilds , chaque arme a un design unique." Cela reflète le récit: le joueur est un chasseur expérimenté chargé d'enquêter sur les terres interdites. L'armure de départ, la série "Hope", incarne également cette orientation narrative.
L'ensemble d'espoir, un ensemble vert émeraude profond formant un long manteau à capuche, était une entreprise complexe. Fujioka explique: "Nous avons investi davantage dans la série Hope que tout autre équipement. Les jeux précédents avaient des gilets en gorge supérieur et inférieur séparés; nous ne pouvions pas créer de manteau. Mais je voulais une couche à capuche fluide. Nous y sommes arrivés en dédiant des ressources importantes. Bien que nous voulons que les joueurs explorent divers équipements, la série Hope vise une fraîcheur élégante sans écraser d'autres équipements. "
Commencer avec un équipement méticuleusement conçu est un luxe unique. Les 14 armes de départ et l'ensemble des armures d'espoir sont conçues pour dépeindre le joueur comme un chasseur vraiment impressionnant. Nous prévoyons avec impatience d'examiner ces détails dans le jeu final.