勇敢な騎士、広大な王国、壮大な戦いの時代に時間をさかのぼる旅:中世。残忍な紛争と魅惑的なロマンス、陰謀、輝かしい勝利の両方に浸された期間は、数十年にわたってゲーム開発者を魅了してきた環境です。彼らは没入型の世界を作り上げました
著者: Nova読む:0
元ウィッチャー3ディレクターによって設立されたスタジオであるRebel Wolvesは、今後のタイトル The Blood of Dawnwalker のために画期的なデュアルライフメカニックを発表します。 この革新的なゲームプレイ要素は、人間と吸血鬼の両方の特性を持っている主人公のコーエンを中心に、時刻に応じて彼の能力に大きな影響を与えます。 このユニークなシステムがゲームエクスペリエンスをどのように再形成するかを発見してください!
元ウィッチャー3監督であり反乱軍の創設者であるコンラッド・トマスキエヴィッチは、この型破りなメカニックの背後にあるインスピレーションを説明します。 彼は、多くのスーパーヒーローの物語で見られる典型的な「パワークリープ」を避けようとし、より根拠のある戦略的な経験を目指していました。 解決策? 長所と短所が本質的に時間の経過に関連している主人公。
PCゲーマーとのインタビューで、Tomaszkiewiczは Drのような古典文学から引き出されたインスピレーションを強調しました。ジキルとハイド氏。 ポップカルチャーの馴染みのある概念であるこの二重性は、ビデオゲームではほとんど未踏のままです。 日中のコーエンの人間の脆弱性は、夜間の彼の吸血鬼の能力の向上とはっきりと対照的であり、ゲームプレイに複雑さの新鮮な層を導入します。
このメカニックは、機会と制限の両方を紹介します。夜間の戦闘、特に非致命的な敵に対する戦闘は、大きな利点を約束します。 しかし、昼間の課題には、よりunning的で戦略的な思考が必要であり、プレイヤーに超自然的な力ではなく機知に頼ることを強制します。
元ウィッチャー3デザインディレクターであるダニエルサドウスキーは、別のPCゲーマーインタビュー(2025年1月16日)で「リソースとしての時間」メカニックをさらに明らかにしています。この革新的なシステムは、戦略的な深さの別の層を追加し、クエストの完了を厳格な時間制約に結び付けます。
昼/夜のメカニックとリソースとしての時間の組み合わせにより、ダイナミックで魅力的なゲームプレイループが作成されます。 あらゆる選択、すべてのアクション(または不作為)は、物語を通り抜け、各決定の重みを増幅し、ユニークなプレイヤーエクスペリエンスを形成します。
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