最近数週間、以前はあまり知られていなかったマンガが日本国内外で大きな注目を集めています。「私がみた未来」で、作者の龍樹諒は2025年7月に日本を襲う壊滅的な自然災害を予言しています。この予測は、一部の旅行者が日本の夏の旅行をキャンセルするきっかけとなり、日本のソーシャルメディアで熱狂的な反応を引き起こしています。なぜ龍樹の予言が一部で真剣に受け止められているのでしょうか?また、近日公開の日本のホラ
著者: Nova読む:3
元ウィッチャー3ディレクターによって設立されたスタジオであるRebel Wolvesは、今後のタイトル The Blood of Dawnwalker のために画期的なデュアルライフメカニックを発表します。 この革新的なゲームプレイ要素は、人間と吸血鬼の両方の特性を持っている主人公のコーエンを中心に、時刻に応じて彼の能力に大きな影響を与えます。 このユニークなシステムがゲームエクスペリエンスをどのように再形成するかを発見してください!
元ウィッチャー3監督であり反乱軍の創設者であるコンラッド・トマスキエヴィッチは、この型破りなメカニックの背後にあるインスピレーションを説明します。 彼は、多くのスーパーヒーローの物語で見られる典型的な「パワークリープ」を避けようとし、より根拠のある戦略的な経験を目指していました。 解決策? 長所と短所が本質的に時間の経過に関連している主人公。
PCゲーマーとのインタビューで、Tomaszkiewiczは Drのような古典文学から引き出されたインスピレーションを強調しました。ジキルとハイド氏。 ポップカルチャーの馴染みのある概念であるこの二重性は、ビデオゲームではほとんど未踏のままです。 日中のコーエンの人間の脆弱性は、夜間の彼の吸血鬼の能力の向上とはっきりと対照的であり、ゲームプレイに複雑さの新鮮な層を導入します。
このメカニックは、機会と制限の両方を紹介します。夜間の戦闘、特に非致命的な敵に対する戦闘は、大きな利点を約束します。 しかし、昼間の課題には、よりunning的で戦略的な思考が必要であり、プレイヤーに超自然的な力ではなく機知に頼ることを強制します。
元ウィッチャー3デザインディレクターであるダニエルサドウスキーは、別のPCゲーマーインタビュー(2025年1月16日)で「リソースとしての時間」メカニックをさらに明らかにしています。この革新的なシステムは、戦略的な深さの別の層を追加し、クエストの完了を厳格な時間制約に結び付けます。
昼/夜のメカニックとリソースとしての時間の組み合わせにより、ダイナミックで魅力的なゲームプレイループが作成されます。 あらゆる選択、すべてのアクション(または不作為)は、物語を通り抜け、各決定の重みを増幅し、ユニークなプレイヤーエクスペリエンスを形成します。
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