Heim Nachricht Assassin's Creed 2 und 3: Der Höhepunkt des Schreibens der Serie

Assassin's Creed 2 und 3: Der Höhepunkt des Schreibens der Serie

Apr 14,2025 Autor: Scarlett

Einer der unvergesslichsten Momente in der gesamten Assassin's Creed -Serie entfaltet sich zu Beginn von Assassin's Creed 3, als Haytham Kenway seine Mission abschließt, ein Team in der neuen Welt zusammenzustellen. Anfangs könnten die Spieler diese Verbündeten mit Attentätern verwechseln. Haytham, der mit einer versteckten Klinge ausgestattet ist und den gleichen Charme wie der geliebte Ezio -Auditore besitzt, hat bis zu diesem Zeitpunkt die Rolle eines Helden gespielt, der die amerikanischen Ureinwohner vor Gefangenschaft befreien und mit arroganten britischen Redcoats zusammenstieß. Die Offenbarung kommt, wenn er den Satz "Möge der Vater des Verständnisses uns" leitet und deutlich macht, dass wir den Templern, den geschwungenen Feinden der Attentäter, gefolgt sind.

Diese Wendung zeigt das wahre Potenzial der Assassin's Creed -Serie. Das erste Spiel führte eine engagierte Prämisse ein, um Ziele zu finden, zu verstehen und zu eliminieren, aber es fehlte es im Geschichtenerzählen, wobei sowohl Altaïr als auch seine Ziele, denen die Persönlichkeit fehlte, mangeln. Assassins Creed 2 verbesserte sich durch die Einführung des legendären Ezio, obwohl seine Gegner wie Cesare Borgia in Assassins Creed: Brotherhood unterentwickelt waren. Erst als Assassins Creed 3 während der amerikanischen Revolution festgelegt wurde, lenkte Ubisoft sowohl den Jägern als auch den Jagds gleichermaßen Aufmerksamkeit. Dieser Ansatz schuf einen nahtlosen narrativen Fluss und schlug eine perfekte Balance zwischen Gameplay und Geschichte, die noch nicht übereinstimmt.

Das unterschätzte AC3 enthält die beste Balance zwischen Gameplay und Geschichte der Serie.
Das unterschätzte AC3 enthält die beste Balance zwischen Gameplay und Geschichte der Serie. | Bildnachweis: Ubisoft

Trotz des Erfolgs der aktuellen RPG-orientierten Ära der Serie besteht ein Konsens unter den Spielern und Kritikern darüber, dass Assassins Glaubensbekenntnis einen Rückgang verzeichnet. Verschiedene Gründe werden diskutiert, wie die zunehmend fantastischen Umgebungen, an denen Götter wie Anubis und Fenrir beteiligt sind, die Hinzufügung verschiedener Romantikoptionen und die kontroverse Verwendung historischer Figuren wie Yasuke in Assassins Creed -Schatten. Ich glaube jedoch, dass die Wurzel dieses Niedergangs in der Abkehr von charakterorientierten Erzählungen liegt, die durch expansive offene Weltelemente überschattet wurden.

Im Laufe der Jahre hat sich die Serie aus ihren ursprünglichen Action-Adventure-Wurzeln entwickelt, indem RPG-Elemente wie Dialogbäume, XP-basierte Nivellierung, Beuteboxen, Mikrotransaktionen und Zahnradanpassung einbezogen wurden. Da die Spiele größer geworden sind, fühlten sie sich auch hohler, nicht nur in Bezug auf sich wiederholende Nebenmissionen, sondern auch in ihrem Geschichtenerzählen.

Während Assassins Creed Odyssey beispielsweise mehr Inhalte als Assassins Creed 2 bietet, fühlt sich ein Großteil davon weniger poliert und weniger eindringlich an. Die Flexibilität, die Handlungen und den Dialog Ihres Charakters zu wählen, das das Eintauchen verbessern soll, führt häufig zu Skripten, die sich über mehrere Szenarien zu dünn gestreckt fühlen und die fokussierte, drehbarähnliche Qualität der früheren Spiele fehlen. Die Action-Abenteuer-Ära ermöglichte gut definierte Charaktere, im Gegensatz zu den aktuellen Spielen, in denen sich Protagonisten an die Launen des Spielers anpassen müssen, was die Charakterentwicklung verwässern kann.

Diese Verschiebung hat zu einem Gefühl der Interaktion mit generischen NPCs und nicht zu komplexen historischen Figuren geführt. Im Gegensatz dazu lieferte die Xbox 360/PS3 -Ära der Serie einige der überzeugendsten Schreiben im Spielen, aus Ezios leidenschaftlich "Folgen Sie mir nicht oder irgendjemand anderes!" Rede zu Haythams ergreifenden letzten Worten an seinen Sohn Connor:

"Ich glaube nicht, dass ich die Absicht habe, deine Wange zu streicheln und zu sagen, ich habe mich geirrt. Ich werde nicht weinen und mich fragen, was gewesen sein könnte. Ich bin sicher, Sie verstehen. Trotzdem bin ich in gewisser Weise stolz auf Sie. Sie haben große Überzeugung gezeigt. Kraft. Mut. Alle edlen Eigenschaften. Ich hätte Sie vor langer Zeit töten sollen."

Haytham Kenway ist einer der am besten realisierten Bösewichte des Assassin's Creed.
Haytham Kenway ist einer der am besten realisierten Bösewichte des Assassin's Creed. | Bildnachweis: Ubisoft

Das Geschichtenerzählen hat auch seine Nuance verloren. Moderne Spiele vereinfachen oft den Konflikt zu Attentätern, die gut sind und Templer schlecht sind, während frühere Einträge die Grauzonen zwischen den beiden Fraktionen untersuchten. In Assassins Creed 3 besiegt sich jeder Templer Connor besiegt seine Überzeugungen. William Johnson schlägt vor, dass Templer den Völkermord der amerikanischen Ureinwohner hätten verhindern können. Thomas Hickey kritisiert den Idealismus der Attentäterin, und die Benjamin -Kirche argumentiert, dass die Perspektive Moral definiert und die britische Ansicht als Opfer hinweist. Haytham fordert Connors Vertrauen in George Washington heraus und deutete auf die zukünftige despotische Natur der neuen Nation hin, eine Behauptung, die bestätigt wurde, als sich herausstellt, dass Washington, nicht Charles Lee, das Verbrennen von Connors Dorf ordnete. Am Ende des Spiels haben die Spieler mehr Fragen als Antworten und bereichern die Erzählung.

In Bezug auf die Geschichte der Serie wurde der Track "Ezios Familie" von Assassins Creed 2, komponiert von Jesper Kyd, zum Thema der Serie, weil es bei den Spielern tief in Anspruch nahm. Die Spiele aus der PS3-Ära, insbesondere Assassins Creed 2 und 3, waren grundsätzlich charaktergetrieben, wobei "Ezios Familie" eher Ezios persönlichen Verlust als nur die Renaissance-Umgebung hervorrief. Ich schätze zwar die riesigen Weltbuilding- und grafischen Fortschritte in den neueren Assassin's Creed-Spielen, ich hoffe, das Franchise wird zu seinen Wurzeln zurückkehren und fokussierte, charakterorientierte Geschichten liefern. Auf dem heutigen Markt, der von weitläufigen offenen Welten und Spielen mit Live -Service -Ambitionen dominiert wird, wird eine solche Rendite möglicherweise nicht als "gutes Geschäft" angesehen.

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