소식 어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 작문의 정점

어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 작문의 정점

Apr 14,2025 작가: Scarlett

Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 잊을 수없는 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3이 시작될 때 전개됩니다. Haytham Kenway가 신세계에서 팀을 구성하는 임무를 완수했습니다. 처음에는 플레이어 가이 동맹국들을 암살자로 착각 할 수 있습니다. 숨겨진 블레이드가 장착되어 있고 사랑하는 Ezio Auditore와 같은 매력을 가진 Haytham 은이 시점까지 영웅의 역할을 수행하여 아메리카 원주민을 포로로부터 해방시키고 오만한 영국의 Redcoats와 충돌했습니다. 요한 계시록은 그가 "이해의 아버지가 우리를 인도 할 수있다"라는 문구를 말할 때옵니다.

이 트위스트는 어 ass 신 크리드 시리즈의 진정한 잠재력을 보여줍니다. 첫 번째 게임은 목표를 찾고 이해하고 제거하는 매력적인 전제를 소개했지만 Altaïr와 그의 목표는 개성이 부족한 스토리 텔링의 깊이가 부족했습니다. Assassin 's Creed 2의 Cesare Borgia와 같은 그의 대적들은 저개발에 걸렸지 만 Assassin's Creed 2는 상징적 인 Ezio를 소개함으로써이를 향상시켰다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 동안 설정된 것은 Ubisoft가 사냥꾼과 사냥꾼 모두에게 동등한 관심을 기울였습니다. 이 접근법은 원활한 이야기 ​​흐름을 만들었고 아직 일치하지 않은 게임 플레이와 이야기 사이의 완벽한 균형을 잡았습니다.

저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다.
저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

이 시리즈의 현재 RPG 중심 시대의 성공에도 불구하고, Assassin의 신조가 쇠퇴하고 있다는 선수와 비평가들 사이에는 합의가 있습니다. Anubis 및 Fenrir와 같은 신들과 관련된 환상적인 환경, 다양한 로맨스 옵션의 추가 및 Assassin의 Creed Shadows에서 Yasuke와 같은 역사적 인물의 논쟁의 여지가있는 것과 같은 여러 가지 이유가 논의됩니다. 그러나, 나는이 쇠퇴의 근본이 넓은 오픈 월드 요소들에 의해 어두워지는 캐릭터 중심의 이야기에서 멀어지는 것에 있다고 생각합니다.

수년에 걸쳐이 시리즈는 대화 트리, XP 기반 레벨링, 전리품 상자, 미세 변환 및 기어 사용자 정의와 같은 RPG 요소를 통합하여 원래 액션 어드벤처 뿌리에서 발전했습니다. 게임이 커짐에 따라 반복적 인 측면 임무뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 더 빈 느낌이 들기 시작했습니다.

예를 들어, Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2보다 더 많은 내용을 제공하지만, 그 중 상당수는 덜 세련되고 몰입감이 떨어집니다. 몰입을 향상시키기위한 캐릭터의 행동과 대화를 선택할 수있는 유연성은 종종 여러 시나리오에서 너무 얇아지는 스크립트를 초래하여 초기 게임의 초점을 맞춘 시나리오와 같은 품질이 부족합니다. 액션 어드벤처 시대는 주인공이 플레이어 변덕에 적응 해야하는 현재 게임과 달리 잘 정의 된 캐릭터를 허용하여 캐릭터 개발을 희석 할 수 있습니다.

이러한 변화는 복잡한 역사적 인물보다는 일반적인 NPC와 상호 작용하는 느낌을 받았습니다. 대조적으로,이 시리즈의 Xbox 360/PS3 시대는 Ezio의 열정적 인 "나를 따르지 마, 다른 사람!"에서 게임에서 가장 설득력있는 글을 전달했습니다. 그의 아들 코너에게 헤이 햄의 유쾌한 마지막 말에 대한 연설 :

"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 그래도 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.

Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다.
Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

스토리 텔링도 뉘앙스를 잃었습니다. 현대 게임은 종종 암살자에 대한 갈등을 단순화하고 기사단이 나쁘다는 반면, 초기 항목은 두 진영 사이의 회색 영역을 탐색했습니다. Assassin 's Creed 3에서 각 Templar Connor는 자신의 신념에 도전합니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있다고 제안했다. 토마스 히키 (Thomas Hickey)는 어 ass 신의 이상주의를 비판하고 벤자민 교회는 관점이 도덕성을 정의하여 영국의 견해를 희생자로 지적한다고 주장한다. Haytham은 George Washington에 대한 Connor의 신뢰에 도전하면서 새로운 국가의 미래의 독재적인 본질을 암시합니다. Charles Lee가 아닌 Washington이 Connor 's Village를 불 태우는 것을 명령했을 때 검증 된 주장입니다. 게임이 끝날 무렵, 플레이어는 답변보다 더 많은 질문이 남아 이야기를 풍부하게합니다.

시리즈의 역사를 반영하여 Jesper Kyd가 작곡 한 Assassin 's Creed 2의 "Ezio's Family"트랙은 플레이어와 깊이 공명했기 때문에 시리즈의 주제가되었습니다. PS3 시대의 게임, 특히 Assassin 's Creed 2와 3은 기본적으로 캐릭터 중심이었습니다. "Ezio의 가족"은 르네상스 환경보다는 Ezio의 개인 상실을 불러 일으켰습니다. 새로운 Assassin 's Creed Games의 광범위한 세계 건설 및 그래픽 발전에 감사하지만 프랜차이즈가 뿌리로 돌아와 집중적이고 캐릭터 중심적인 이야기를 전달하기를 바랍니다. 그러나 오늘날의 시장에서는 라이브 서비스 야망을 가진 광대 한 개방 세계와 게임으로 지배적이지만, 그러한 수익은 "좋은 사업"으로 간주되지 않을 수 있습니다.

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