Multivers的游戏总监Tony Huynh已公开解决了在宣布游戏即将关闭的关闭之后,开发人员收到的“威胁威胁”。上周,玩家第一场比赛揭示了华纳兄弟的第5季将标记其最后一章,
作者: Scarlett阅读:0
整个刺客信条系列中最难忘的时刻之一是在刺客信条3开始时,当海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界组建一支球队的任务时。最初,玩家可能会把这些盟友误认为是刺客。海瑟姆(Haytham)配备了一个隐藏的刀片,并具有与心爱的Ezio Auditore相同的魅力,到目前为止,他扮演了英雄的角色,使美洲原住民摆脱了囚禁,并与傲慢的英国红色大衣发生冲突。当他说出“愿理解之父指导我们”一词时,启示就会出现,这清楚地表明,我们一直在跟随圣殿骑士,宣誓就职刺客的敌人。
这种扭曲展示了刺客信条系列的真正潜力。第一款游戏引入了一个引人入胜的前提,即发现,理解和消除目标,但在讲故事方面缺乏深度,而Altaïr和他的目标都缺乏个性。刺客的信条2通过引入标志性的Ezio来改善这一点,尽管他的对手,例如刺客信条中的Cesare Borgia:兄弟情谊,却欠发达。直到美国革命期间刺客信条3(Assassin)的信条3之前,育碧对猎人和狩猎者都同样关注。这种方法创造了无缝的叙事流程,并在尚未匹配的游戏玩法和故事之间取得了完美的平衡。
尽管该系列中目前以RPG为重点的时代取得了成功,但在玩家和批评家之间达成了共识,即刺客信条正在下降。辩论了各种原因,例如涉及诸如阿努比斯和芬里尔之类的神灵的越来越幻想的环境,增加了各种浪漫选择,以及在刺客信条阴影中嘲笑像Yasuke这样的历史人物。但是,我相信这种衰落的根源在于,转变为角色驱动的叙事,这些叙事已被广阔的开放世界元素所掩盖。
多年来,该系列从其原始的动作冒险根中演变而成,通过结合RPG元素,例如对话树,基于XP的水平,战利品盒,微交易和齿轮定制。随着游戏的增长,他们也开始感到更加空洞,不仅在重复的侧面任务方面,而且在讲故事方面。
例如,尽管刺客的信条奥德赛(Creed Odyssey)提供的内容比刺客信条2(Creed 2)提供的内容更多,但其中的大部分感觉较少,而沉浸式则较少。选择角色的动作和对话的灵活性,旨在增强沉浸感,通常会导致脚本在多种情况下感觉太薄,缺乏早期游戏的专注,剧本般的质量。动作冒险时代允许定义明确的角色,这与当前主人公必须适应玩家异想天开的游戏不同,这可以稀释角色发展。
这种转变导致了与通用NPC相互作用的感觉,而不是复杂的历史人物。相比之下,该系列的Xbox 360/PS3时代从Ezio充满激情的“不要跟随我或其他任何人!”中提供了一些最引人注目的写作!对海瑟姆对儿子康纳的凄美的遗言的讲话:
“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道您可能会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。
讲故事也失去了细微差别。现代游戏通常简化了对刺客的冲突,圣殿骑士是坏事,而早期的条目探索了两个派系之间的灰色区域。在刺客的信条3中,每个圣殿骑士康纳都击败了他的信念。威廉·约翰逊(William Johnson)建议圣殿骑士可以阻止美国原住民种族灭绝。托马斯·希基(Thomas Hickey)批评刺客的理想主义,本杰明教会认为,观点定义了道德,指出英国的观点本身为受害者。海瑟姆(Haytham)挑战了康纳(Connor)对乔治·华盛顿(George Washington)的信任,暗示了新国家的未来专制性质,这一说法被揭示出华盛顿而不是查尔斯·李(Charles Lee)下令烧毁康纳村。到游戏的结尾,玩家的问题多于答案,丰富了叙述。
在反思该系列的历史上,由Jesper Kyd组成的刺客信条2的曲目“ Ezio的家人”成为了该系列的主题,因为它引起了玩家的深刻共鸣。 PS3时代的游戏,尤其是刺客的信条2和3,从根本上讲是由角色驱动的,“ Ezio的家人”引起了Ezio的个人损失,而不仅仅是文艺复兴时期的环境。虽然我欣赏新的刺客信条游戏中的世界建设和图形进步,但我希望该系列将重返其根源,以充满集中的角色故事。但是,在当今的市场中,以现场服务抱负的广阔开放世界和游戏为主导,这种回报可能不会被视为“好生意”。
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