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Assassin's Creed 2 y 3: El pináculo de la escritura en serie

Apr 14,2025 Autor: Scarlett

Uno de los momentos más inolvidables en toda la serie Assassin's Creed se desarrolla al comienzo de Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway completa su misión de reunir un equipo en el Nuevo Mundo. Inicialmente, los jugadores podrían confundir a estos aliados con asesinos. Haytham, equipado con una cuchilla oculta y posee el mismo encanto que el amado Auditor de Ezio, ha desempeñado hasta este punto el papel de un héroe, liberando a los nativos americanos del cautiverio y el chocolamiento de abrigos rojas británicos arrogantes. La revelación viene cuando pronuncia la frase, "Que el padre de la comprensión nos guíe", dejando en claro que hemos estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de los asesinos.

Este giro muestra el verdadero potencial de la serie Assassin's Creed. El primer juego introdujo una premisa atractiva de encontrar, comprender y eliminar objetivos, sin embargo, carecía de profundidad en la narración de historias, con Altaïr y sus objetivos que carecían de personalidad. Assassin's Creed 2 mejoró esto al introducir el icónico Ezio, aunque sus adversarios, como Cesare Borgia en Assassin's Creed: Brotherhood, estaban subdesarrollados. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft prestó la misma atención tanto a los cazadores como a los cazados. Este enfoque creó un flujo narrativo perfecto y logró un equilibrio perfecto entre el juego y la historia que aún no se ha igualado.

El AC3 subestimado presenta el mejor equilibrio de juego e historia de la serie.
El AC3 subestimado presenta el mejor equilibrio de juego e historia de la serie. | Crédito de la imagen: Ubisoft

A pesar del éxito de la actual era de la serie centrada en RPG, existe un consenso entre los jugadores y los críticos de que Assassin's Creed está experimentando una disminución. Se debaten varias razones, como los entornos cada vez más fantásticos que involucran a dioses como Anubis y Fenrir, la adición de diversas opciones románticas y el uso controvertido de figuras históricas como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que la raíz de este declive se encuentra en el cambio de narraciones impulsadas por los personajes, que se han visto eclipsadas por elementos expansivos del mundo abierto.

A lo largo de los años, la serie ha evolucionado a partir de sus raíces originales de aventura de acción al incorporar elementos RPG como árboles de diálogo, nivelación basada en XP, cuadros de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. A medida que los juegos se han vuelto más grandes, también han comenzado a sentirse más huecos, no solo en términos de misiones laterales repetitivas sino también en su narración.

Por ejemplo, mientras que Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de eso se siente menos pulido y menos inmersivo. La flexibilidad para elegir las acciones y el diálogo de su personaje, destinado a mejorar la inmersión, a menudo resulta en scripts que se sienten estirados demasiado delgados en múltiples escenarios, sin la calidad enfocada y con forma de guión de los juegos anteriores. La era de la aventura de acción permitió personajes bien definidos, a diferencia de los juegos actuales donde los protagonistas deben adaptarse a los caprichos de los jugadores, lo que puede diluir el desarrollo del personaje.

Este cambio ha llevado a una sensación de interactuar con NPC genéricos en lugar de figuras históricas complejas. Por el contrario, la era de la serie Xbox 360/PS3 entregó algunas de las escritos más convincentes en los juegos, de la apasionada "¡No me sigas, ni a nadie más!" discurso a las conmovedoras palabras de Haytham a su hijo Connor:

"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".

Haytham Kenway es uno de los villanos más ricos de Assassin's Creed.
Haytham Kenway es uno de los villanos más ricos de Assassin's Creed. | Crédito de la imagen: Ubisoft

La narración de historias también ha perdido sus matices. Los juegos modernos a menudo simplifican el conflicto a los asesinos que son buenos y los templarios malos, mientras que las entradas anteriores exploraron las áreas grises entre las dos facciones. En Assassin's Creed 3, cada Templario Connor derrota desafía sus creencias. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio nativo americano. Thomas Hickey critica el idealismo de los asesinos, y la Iglesia de Benjamin argumenta que la perspectiva define la moralidad, señalando la visión británica como víctimas. Haytham desafía la confianza de Connor en George Washington, insinuando la naturaleza despótica futura de la nueva nación, un reclamo validado cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, los jugadores tienen más preguntas que respuestas, enriqueciendo la narrativa.

Reflexionando sobre la historia de la serie, la canción "Ezio's Family" de Assassin's Creed 2, compuesta por Jesper Kyd, se convirtió en el tema de la serie porque resonó profundamente con los jugadores. Los juegos de la era de PS3, especialmente Assassin's Creed 2 y 3, estaban fundamentalmente impulsados ​​por los personajes, con la "familia de Ezio" evocando la pérdida personal de Ezio en lugar de solo el entorno del Renacimiento. Si bien aprecio los vastos avances gráficos y de construcción del mundo en los nuevos juegos de Crede de Assassin, espero que la franquicia regrese a sus raíces, entregando historias enfocadas y centradas en los personajes. Sin embargo, en el mercado actual, dominado por expansivos mundos abiertos y juegos con ambiciones de servicio en vivo, tal rendimiento podría no considerarse "buen negocio".

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