Astro Bot-Fans sind mit der faszinierenden Geschichte hinter dem Schwamm Power-up gut vertraut, aber wussten Sie, dass Team Asobi, die Entwickler hinter dem Spiel, auch mit noch unkonventionellen Kräften experimentierten? Bei GDC 2025 hatte IGN die Gelegenheit, an einem Vortrag des Studiodirektors von Team Asobi, Nicolas Doucet, mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" teilzunehmen. Doucet lieferte einen detaillierten Einblick in den Entwicklungsprozess und präsentierte frühe Prototypen und schnitt Inhalte, die es nie in das letzte Spiel geschafft haben.
Doucet diskutierte zunächst über den ersten Platz für Astro Bot, der im Mai 2021 hergestellt wurde, kurz nachdem das Team Asobi mit dem Prototyp des Spiels begonnen hatte. Die Tonhöhe wurde 23 Überarbeitungen unterzogen, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Zunächst wurde es in Form eines entzückenden Comics präsentiert, der die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob. Der Erfolg des Spielfelds war offensichtlich, da er die Essenz dessen, was Astro Bot werden würde, effektiv erfasste.

Doucet hat sich dann mit dem kreativen Prozess befasst, der hinter der Generierung von Ideen für das Spiel generiert wurde. Er enthüllte, dass das Team Asobi viel Brainstorming einsetzte und kleine Gruppen von 5-6 Personen aus verschiedenen Disziplinen organisierte. Diese Gruppen verwendeten Haftnotizen, um ihre Ideen aufzuschreiben und zu skizzieren, was zu einem beeindruckenden Brainstorming -Board führte:

Nicht jede Idee ging jedoch zur Prototyping -Phase vor. Doucet erwähnte, dass nur etwa 10% ihrer Brainstorming -Ideen tatsächlich prototypisiert wurden. Er betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen, einschließlich eines Beispiels, bei dem Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um mit haptischen Controller -Schwingungen zu experimentieren, die unterschiedliche Soundeffekte entsprachen, wie z. B. verschiedene Möglichkeiten, wie sich eine Tür öffnen und schließen konnte.

Prototyping war entscheidend für den Entwicklungsprozess von Team Asobi, wobei einige Programmierer ausschließlich der Prototyping nicht plattformierender Elemente widmeten. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des geliebten Schwammmechanikers von Astro Bot, der unter Verwendung des adaptiven Auslösers prototypisiert wurde und sich als Spaß genug für das Spiel befand.

Doucet teilte ein Bild mit, das verschiedene Prototypen zeigt, darunter Ballon und Schwamm, das es ins Spiel geschafft hat, sowie andere wie ein Tennisspiel, ein spazierendes Wed-up-Spielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle, die dies nicht tat.
Bei der Erörterung des Level -Designs erklärte Doucet, dass jedes Level einzigartige Gameplay -Erlebnisse bietet und wiederholt. Während das gleiche Einschalten auf mehreren Ebenen eingesetzt werden könnte, musste die Implementierung unterschiedlich genug sein, damit sich jedes Level frisch anfühlte. Er zeigte Bilder von einem Schnittpegel, der sich um Vogelflüge befand, die aufgrund ihrer Ähnlichkeit mit anderen Levels mit dem Affen-Power-up entfernt wurden.
"Am Ende wurde beschlossen, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", sagte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."

Gegen Ende seines Gesprächs berührte Doucet die letzte Szene des Spiels, die ** Spoiler für diejenigen enthält, die Astro Bot ** noch nicht beendet haben. In der letzten Szene machen die Spieler einen gebrochenen Astro -Bot mit Hilfe anderer Bots wieder zusammen. Anfänglich war die Szene einen völlig zerstückelten Astro -Bot zu sehen, aber dies wurde aufgrund des Feedbacks des Spielers geändert, was zu einer etwas intakteren Version im Spiel führte.

Doucets Vortrag war voller faszinierender Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN in unserer Rezension einen 9/10 verlieh. Er lobte es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich. Er ist besonders für jeden, der einen Platz in ihrem Herzen für PlayStation hat, besonders."