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作者: Daniel阅读:0
Astro Bot的迷们对海绵力量的令人着迷的故事充满了闻名,但是您知道游戏背后的开发人员Asobi是否也尝试了更加非常规的力量?在GDC 2025年,IGN有机会参加了Asobi工作室导演团队尼古拉斯·杜塞特(Nicolas Doucet)的演讲,标题为“'Astro Bot'的制作”。 Doucet对开发过程进行了深入的了解,展示了早期原型和剪切内容,这些原型从未进入最后一款。
DOUCET首先讨论了Astro Bot的最初音高,Astro Bot于2021年5月在Asobi开始制作游戏之后不久。在向高层管理人员展示之前,音高进行了23次修订。最初,它是以可爱的漫画的形式呈现的,该漫画突出了游戏的主要支柱和活动。该球场的成功很明显,因为它有效地捕捉了Astro Bot将变成的本质。
然后,杜塞特(Doucet)深入研究了为游戏创造创意背后的创作过程。他透露,Asobi团队采用了许多头脑风暴,组织了来自各个学科的5-6人的小组。这些小组使用粘稠的笔记记下并勾勒出他们的想法,从而导致了令人印象深刻的头脑风暴委员会:
但是,并非每个想法都发展到原型阶段。杜塞特(Doucet)提到,实际上只有大约10%的头脑风暴想法是原型的。他强调了整个部门原型的重要性,其中包括一个示例,音频设计师在Astro Bot中创建了一个剧院,以尝试触觉控制器振动,这些触觉控制器振动与不同的声音效果相匹配,例如门可以打开和关闭的各种方式。
原型制作对Asobi团队的开发过程至关重要,其中一些程序员专门用于原型非平台元素。这种方法导致了Astro Bot的心爱的Sponge Mechanic的创建,该机械师是使用自适应触发器进行了原型的,发现足以包括在游戏中。
杜塞特(Doucet)分享了一张图片,展示了各种原型,包括将其进入游戏的气球和海绵,以及其他像网球游戏,步行式的玩具,轮盘轮和咖啡研磨机等其他原型。
在讨论级别的设计时,Doucet解释说,每个级别旨在提供独特的游戏体验,避免重复。虽然可以在多个级别上使用相同的电源,但其实现需要足够明显才能使每个级别保持新鲜。他展示了围绕鸟类飞行的剪裁水平的图像,由于使用猴子加路与其他级别的相似性,该图像被删除。
他说:“最后,决定重叠不够健康,无法创造多样性,我们只是完全削减了这一水平。” “我们永远不会知道这个水平是否会很受欢迎。但是,事后看来,我认为这是我们在其他地方度过的一段时间。”
在演讲结束时,杜塞特(Doucet)谈到了游戏的最后一幕,其中包含**尚未完成Astro Bot **的人。在最后一个场景中,玩家在其他机器人的帮助下重新组装了一个损坏的Astro机器人。最初,场景具有完全肢解的Astro机器人,但由于玩家的反馈而改变了这一点,导致游戏中看到的版本稍微完好无损。
Doucet的演讲充满了对Astro Bot开发的令人着迷的见解,Astro Bot的开发是IGN在我们的评论中授予9/10的游戏,称赞它是“本身就是一个奇妙的创造性平台游戏,Astro Bot对在PlayStation心中占有一席之地特别特别。”
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