Os fãs do Astro Bot estão bem-falados com a história intrigante por trás da Sponge Power-Up, mas você sabia que o time Asobi, os desenvolvedores por trás do jogo, também experimentou poderes ainda mais convencionais? Na GDC 2025, a IGN teve a chance de participar de uma palestra do diretor de estúdio da equipe ASOBI, Nicolas Doucet, intitulado "The Making of 'Astro Bot'". Doucet deu uma análise aprofundada do processo de desenvolvimento, apresentando protótipos iniciais e cortou o conteúdo que nunca chegou ao jogo final.
Doucet começou discutindo o tom inicial do Astro Bot, que foi criado em maio de 2021, logo após o time Asobi começar a prototipando o jogo. O campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. Inicialmente, foi apresentado na forma de uma história em quadrinhos adorável que destacava os principais pilares e atividades do jogo. O sucesso do arremesso foi evidente, pois efetivamente capturou a essência do que o Astro Bot se tornaria.

Doucet então investigou o processo criativo por trás de gerar idéias para o jogo. Ele revelou que a equipe ASOBI empregou muitos brainstorming, organizando pequenos grupos de 5 a 6 pessoas de várias disciplinas. Esses grupos usaram notas pegajosas para anotar e esboçar suas idéias, levando a uma impressionante placa de brainstorming:

No entanto, nem todas as idéias progrediram para a fase de prototipagem. Doucet mencionou que apenas cerca de 10% de suas idéias de brainstormed foram realmente prototipadas. Ele enfatizou a importância da prototipagem em todos os departamentos, incluindo um exemplo em que os designers de áudio criaram um teatro dentro do Astro Bot para experimentar vibrações híticas do controlador que combinavam com diferentes efeitos sonoros, como várias maneiras pelas quais uma porta poderia abrir e fechar.

A prototipagem foi crucial para o processo de desenvolvimento da equipe da ASOBI, com alguns programadores dedicados exclusivamente a prototipar elementos não plataformas. Essa abordagem levou à criação do amado mecânico de esponja do Astro Bot, que foi prototipado usando o gatilho adaptativo e considerado divertido o suficiente para incluir no jogo.

Doucet compartilhou uma imagem que mostra vários protótipos, incluindo o balão e a esponja que chegaram ao jogo, assim como outros como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roleta e um moedor de café, que não o fez.
Ao discutir o design do nível, Doucet explicou que cada nível foi projetado para oferecer experiências exclusivas de jogabilidade, evitando a repetição. Embora a mesma energia possa ser usada em vários níveis, sua implementação precisava ser distinta o suficiente para manter cada nível se sentindo fresco. Ele mostrou imagens de um nível de corte temático em torno dos vôos de pássaros, que foi removido devido à sua semelhança com outros níveis usando o Monkey Power-Up.
"No final, foi decidido que a sobreposição não era saudável o suficiente para criar variedade, e apenas reduzimos esse nível completamente", disse ele. "Nunca saberemos se esse nível teria sido popular. Mas, em retrospectiva, acho que é bom passar esse tempo em outro lugar".

No final de sua palestra, Doucet tocou na cena final do jogo, que contém ** spoilers para aqueles que não terminaram o Astro Bot **. Na cena final, os jogadores remontam um Broken Astro Bot com a ajuda de outros bots. Inicialmente, a cena apresentava um Astro Bot completamente desmembrado, mas isso foi alterado devido ao feedback do jogador, resultando na versão um pouco mais intacta vista no jogo.

A palestra de Doucet foi cheia de insights fascinantes sobre o desenvolvimento do Astro Bot, um jogo que o IGN concedeu um 9/10 em nossa revisão, elogiando -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas por si próprio, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para o Playstation".