Peminat bot Astro sangat terkenal dengan kisah menarik di sebalik Sponge Power-Up, tetapi adakah anda tahu bahawa Team Asobi, pemaju di belakang permainan, juga bereksperimen dengan kuasa yang lebih tidak konvensional? Di GDC 2025, IGN berpeluang untuk menghadiri ceramah oleh pengarah studio Team Asobi, Nicolas Doucet, berjudul "The Making of 'Astro Bot'". Doucet memberikan pandangan yang mendalam mengenai proses pembangunan, mempamerkan prototaip awal dan memotong kandungan yang tidak pernah membuatnya menjadi permainan akhir.
Doucet bermula dengan membincangkan padang awal untuk Astro Bot, yang dibuat pada Mei 2021, sejurus selepas Team Asobi mula prototaip permainan. Padang itu menjalani 23 semakan sebelum dibentangkan kepada pengurusan atasan. Pada mulanya, ia telah dibentangkan dalam bentuk jalur komik yang comel yang menyerlahkan tiang dan aktiviti utama permainan. Kejayaan padang itu jelas kerana ia secara berkesan menangkap intipati apa yang akan menjadi bot Astro.

Doucet kemudian menyelidiki proses kreatif di sebalik menjana idea untuk permainan. Dia mendedahkan bahawa Team Asobi menggunakan banyak brainstorming, menganjurkan kumpulan kecil 5-6 orang dari pelbagai disiplin. Kumpulan ini menggunakan nota melekit untuk mencatat dan melukis idea mereka, yang membawa kepada papan brainstorming yang mengagumkan:

Walau bagaimanapun, tidak semua idea berkembang ke fasa prototaip. Doucet menyebut bahawa hanya kira -kira 10% daripada idea brainstormed mereka sebenarnya prototaip. Beliau menekankan pentingnya prototaip di semua jabatan, termasuk contoh di mana pereka audio mencipta teater dalam bot astro untuk bereksperimen dengan getaran pengawal haptik yang sepadan dengan kesan bunyi yang berbeza, seperti pelbagai cara pintu boleh dibuka dan ditutup.

Prototyping adalah penting untuk proses pembangunan Team Asobi, dengan beberapa pengaturcara yang didedikasikan semata-mata untuk prototaip unsur-unsur yang tidak platform. Pendekatan ini membawa kepada penciptaan mekanik span yang dikasihi Astro Bot, yang prototaip menggunakan pencetus penyesuaian dan didapati cukup menyeronokkan untuk dimasukkan ke dalam permainan.

Doucet berkongsi imej yang mempamerkan pelbagai prototaip, termasuk belon dan span yang membuatnya masuk ke dalam permainan, serta yang lain seperti permainan tenis, mainan angin berjalan, roda rolet, dan penggiling kopi, yang tidak.
Dalam membincangkan reka bentuk peringkat, Doucet menjelaskan bahawa setiap peringkat direka untuk menawarkan pengalaman permainan yang unik, mengelakkan pengulangan. Walaupun kuasa yang sama boleh digunakan di pelbagai peringkat, pelaksanaannya perlu cukup jelas untuk memastikan setiap peringkat berasa segar. Dia menunjukkan imej tahap potong bertema di sekitar penerbangan burung, yang telah dikeluarkan kerana persamaannya dengan tahap lain menggunakan kuasa monyet.
"Akhirnya, ia telah memutuskan bahawa pertindihan itu tidak cukup sihat untuk mencipta pelbagai, dan kami hanya memotong tahap ini sepenuhnya," katanya. "Kami tidak akan tahu sama ada tahap itu akan menjadi popular, tetapi di belakang, saya fikir ia adalah satu perkara yang baik yang kami dapat menghabiskan masa itu di tempat lain."

Menjelang akhir ceramahnya, Doucet menyentuh adegan terakhir permainan, yang mengandungi ** spoiler bagi mereka yang belum selesai Astro Bot **. Dalam adegan terakhir, pemain memasang semula bot Astro yang patah dengan bantuan bot lain. Pada mulanya, adegan itu menampilkan bot Astro yang benar -benar dismember, tetapi ini telah diubah disebabkan oleh maklum balas pemain, menghasilkan versi yang sedikit lebih utuh yang dilihat dalam permainan.

Ceramah Doucet dipenuhi dengan pandangan yang menarik ke dalam pembangunan Astro Bot, permainan yang IGN menganugerahkan 9/10 dalam kajian kami, memuji ia sebagai "platformer yang hebat dalam haknya sendiri, Astro Bot sangat istimewa bagi sesiapa sahaja yang mempunyai tempat di hati mereka untuk Playstation."