Astro Bot-fans zijn goed bekend met het intrigerende verhaal achter de spons power-up, maar wist je dat team Asobi, de ontwikkelaars achter het spel, ook experimenteerde met nog meer onconventionele krachten? Op GDC 2025 kreeg IGN de kans om een lezing bij te wonen door Team Asobi's studiomirecteur, Nicolas Doucet, getiteld "The Making of 'Astro Bot'". Doucet gaf een diepgaande kijk op het ontwikkelingsproces, met vroege prototypes en gesneden inhoud die nooit in de laatste game is gekomen.
Doucet begon met het bespreken van de eerste toonhoogte voor Astro Bot, die in mei 2021 werd vervaardigd, kort nadat Team Asobi begon te prototyperen van het spel. De toonhoogte onderging 23 revisies voordat hij werd gepresenteerd aan het topmanagement. Aanvankelijk werd het gepresenteerd in de vorm van een schattige strip die de belangrijkste pijlers en activiteiten van de game benadrukte. Het succes van de toonhoogte was duidelijk omdat het de essentie effectief vastlegde van wat Astro Bot zou worden.

Doucet daalde zich vervolgens in het creatieve proces achter het genereren van ideeën voor het spel. Hij onthulde dat Team Asobi veel brainstormen en kleine groepen van 5-6 mensen uit verschillende disciplines organiseerde. Deze groepen gebruikten plaknotities om te noteren en hun ideeën te schetsen, wat leidde tot een indrukwekkend brainstormbord:

Niet elk idee vorderde echter naar de prototypefase. Doucet vermeldde dat slechts ongeveer 10% van hun brainstormde ideeën daadwerkelijk geprototypeerd waren. Hij benadrukte het belang van prototyping op alle afdelingen, waaronder een voorbeeld waarbij audioontwerpers een theater binnen Astro Bot creëerden om te experimenteren met haptische controller -trillingen die overeenkwamen met verschillende geluidseffecten, zoals verschillende manieren waarop een deur kon openen en sluiten.

Prototyping was cruciaal voor het ontwikkelingsproces van Team ASOBI, met een paar programmeurs die uitsluitend zijn gewijd aan prototyping van niet-platformerende elementen. Deze benadering leidde tot het creëren van Astro Bot's geliefde sponsmechaniek, die werd geprototypeerd met behulp van de adaptieve trigger en leuk genoeg bleek te zijn om in het spel op te nemen.

Doucet deelde een afbeelding met verschillende prototypes, waaronder de ballon en de spons die het spel bereikten, evenals anderen zoals een tennisspel, een wandelspeelgoed, een roulettewiel en een koffiemolen, die dat niet deed.
Bij het bespreken van niveauontwerp legde Doucet uit dat elk niveau was ontworpen om unieke gameplay -ervaringen te bieden, waardoor herhaling wordt vermeden. Hoewel dezelfde power-up op meerdere niveaus kon worden gebruikt, moest de implementatie ervan verschillend genoeg zijn om elk niveau fris te houden. Hij liet beelden zien van een gesneden niveau-thema rond vogelvluchten, die werd verwijderd vanwege de gelijkenis met andere niveaus met behulp van de aapvermogen.
"Uiteindelijk werd besloten dat de overlapping niet gezond genoeg was om variatie te creëren, en we hebben dit niveau gewoon volledig gesneden," zei hij. "We zullen nooit weten of dat niveau populair zou zijn geweest. Maar achteraf gezien denk ik dat het goed is dat we die tijd elders moeten doorbrengen."

Tegen het einde van zijn toespraak raakte Doucet de laatste scène van de game aan, die ** spoilers bevat voor degenen die Astro Bot ** niet hebben afgerond. In de laatste scène monteren spelers een gebroken Astro -bot weer met behulp van andere bots. Aanvankelijk bevatte de scène een volledig uiteengereten Astro -bot, maar dit werd gewijzigd vanwege feedback van spelers, wat resulteerde in de iets meer intacte versie die in het spel werd gezien.

Doucet's toespraak was gevuld met fascinerende inzichten in de ontwikkeling van Astro Bot, een game die IGN een 9/10 in onze review heeft toegekend en het prees als "een fantastisch inventieve platformer op zich, is Astro Bot bijzonder speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor Playstation."