แฟน ๆ ของ Astro Bot นั้นคุ้นเคยกับเรื่องราวที่น่าสนใจเบื้องหลังการเพิ่มพลังของฟองน้ำ แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีม Asobi นักพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังเกมได้ทดลองใช้พลังที่แปลกใหม่ยิ่งขึ้น? ที่ GDC 2025 IGN มีโอกาสเข้าร่วมการพูดคุยโดย Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของทีม Asobi ชื่อ "The Making of 'Astro Bot'" Doucet ให้การพิจารณาในเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาแสดงต้นแบบต้นและตัดเนื้อหาที่ไม่เคยทำให้มันเป็นเกมสุดท้าย
Doucet เริ่มต้นด้วยการพูดคุยกับสนามเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งถูกสร้างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 ไม่นานหลังจากที่ทีม Asobi เริ่มต้นแบบเกม สนามได้รับการแก้ไข 23 ก่อนที่จะถูกนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง ในขั้นต้นมันถูกนำเสนอในรูปแบบของการ์ตูนที่น่ารักซึ่งเน้นเสาหลักและกิจกรรมหลักของเกม ความสำเร็จของสนามนั้นเห็นได้ชัดเพราะมันได้รับสาระสำคัญของสิ่งที่ Astro Bot จะกลายเป็นอย่างมีประสิทธิภาพ

จากนั้น Doucet ก็เจาะลึกกระบวนการสร้างสรรค์ที่อยู่เบื้องหลังการสร้างแนวคิดสำหรับเกม เขาเปิดเผยว่าทีม Asobi ใช้การระดมสมองเป็นจำนวนมากจัดกลุ่มเล็ก ๆ 5-6 คนจากสาขาวิชาต่างๆ กลุ่มเหล่านี้ใช้โน้ตเหนียว ๆ เพื่อจดและร่างความคิดของพวกเขานำไปสู่กระดานระดมสมองที่น่าประทับใจ:

อย่างไรก็ตามไม่ใช่ทุกความคิดที่ดำเนินไปในขั้นตอนการสร้างต้นแบบ Doucet กล่าวว่ามีเพียงประมาณ 10% ของความคิดที่ระดมสมองของพวกเขาเท่านั้นที่มีต้นแบบ เขาเน้นความสำคัญของการสร้างต้นแบบในทุกแผนกรวมถึงตัวอย่างที่นักออกแบบเสียงสร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดลองกับการสั่นสะเทือนของคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่ตรงกับเอฟเฟกต์เสียงที่แตกต่างกันเช่นวิธีการต่างๆที่ประตูสามารถเปิดและปิดได้

การสร้างต้นแบบมีความสำคัญต่อกระบวนการพัฒนาของทีม Asobi โดยมีโปรแกรมเมอร์สองสามคนที่อุทิศตนเพื่อสร้างองค์ประกอบที่ไม่เป็นมาตรฐานเท่านั้น วิธีการนี้นำไปสู่การสร้างช่างฟองน้ำอันเป็นที่รักของ Astro Bot ซึ่งเป็นต้นแบบโดยใช้ Trigger Adaptive และพบว่าสนุกพอที่จะรวมไว้ในเกม

Doucet แชร์รูปภาพที่จัดแสดงต้นแบบต่าง ๆ รวมถึงบอลลูนและฟองน้ำที่ทำให้มันเข้าสู่เกมรวมถึงเกมอื่น ๆ เช่นเกมเทนนิสของเล่นลมพัดเดินล้อรูเล็ตและเครื่องบดกาแฟซึ่งไม่ได้
ในการพูดคุยเกี่ยวกับการออกแบบระดับ Doucet อธิบายว่าแต่ละระดับได้รับการออกแบบมาเพื่อนำเสนอประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครหลีกเลี่ยงการทำซ้ำ ในขณะที่สามารถใช้พลังงานเดียวกันได้ในหลายระดับการใช้งานจำเป็นต้องมีความแตกต่างเพียงพอที่จะทำให้แต่ละระดับรู้สึกสดชื่น เขาแสดงภาพของระดับการตัดที่มีธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกซึ่งถูกลบออกเนื่องจากความคล้ายคลึงกับระดับอื่น ๆ โดยใช้พลังลิงขึ้น
“ ในท้ายที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่แข็งแรงพอที่จะสร้างความหลากหลายและเราเพิ่งตัดระดับนี้ทั้งหมด” เขากล่าว “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”

ในตอนท้ายของการพูดคุยของเขา Doucet ได้สัมผัสกับฉากสุดท้ายของเกมซึ่งมี ** สปอยเลอร์สำหรับผู้ที่ยังไม่ได้จบ Astro Bot ** ในฉากสุดท้ายผู้เล่นประกอบกับบอท Astro ที่หักด้วยความช่วยเหลือของบอทอื่น ๆ ในขั้นต้นฉากนี้มีบอท Astro ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ แต่สิ่งนี้เปลี่ยนไปเนื่องจากข้อเสนอแนะของผู้เล่นส่งผลให้รุ่นที่ไม่บุบสลายมากขึ้นเล็กน้อยในเกม

การพูดคุยของ Doucet เต็มไปด้วยข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot เกมที่ IGN ได้รับรางวัล 9/10 ในการตรวจสอบของเราโดยชื่นชมว่าเป็น