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著者: Daniel読む:0
Astro Botのファンは、スポンジのパワーアップの背後にある興味深いストーリーによく知られていますが、ゲームの背後にある開発者であるチームアソビも、さらに型破りな力で実験したことをご存知ですか? GDC 2025では、IGNはチームアソビのスタジオディレクターであるニコラスドゥセットが「「アストロボット」の作成」と題した講演に出席する機会がありました。 Doucetは、開発プロセスを詳細に検討し、初期のプロトタイプを紹介し、最終的なゲームに登場することのないコンテンツをカットしました。
Doucetは、チームAsobiがゲームのプロトタイプを開始した直後に、2021年5月に作成されたAstro Botの最初のピッチについて議論することから始めました。ピッチは、トップマネジメントに提示される前に23の改訂を受けました。当初、ゲームの主な柱とアクティビティを強調した愛らしいコミックストリップの形で提示されました。ピッチの成功は、アストロボットがどうなるかという本質を効果的に捉えたため、明らかでした。
Doucetは、ゲームのアイデアを生成する背後にある創造的なプロセスを掘り下げました。彼は、チームアソビが多くのブレーンストーミングを採用し、さまざまな分野の5〜6人の小さなグループを組織したことを明らかにしました。これらのグループは、粘着性のノートを使用して、彼らのアイデアを書き留めてスケッチし、印象的なブレーンストーミングボードにつながりました。
ただし、すべてのアイデアがプロトタイピングフェーズに進行したわけではありません。 Doucetは、ブレインストーミングされたアイデアの約10%のみが実際にプロトタイプされていると述べました。彼は、オーディオデザイナーがアストロボット内に劇場を作成し、ドアが開閉できるさまざまな方法など、さまざまな音効果に合った触覚コントローラーの振動を実験した例を含め、すべての部門でプロトタイプの重要性を強調しました。
プロトタイピングは、チームアソビの開発プロセスにとって重要であり、非プラットフォーム要素のプロトタイピングのみに専念するプログラマーがいくつかありました。このアプローチは、Astro Botの最愛のスポンジメカニックを作成することにつながりました。
Doucetは、ゲームに登場するバルーンやスポンジなど、さまざまなプロトタイプを紹介する画像を共有し、テニスゲーム、ウォーキングウィンドアップトイ、ルーレットホイール、コーヒーグラインダーなど、そうではありませんでした。
レベルのデザインについて議論する際に、Doucetは、各レベルがユニークなゲームプレイエクスペリエンスを提供するように設計されており、繰り返しを回避すると説明しました。同じパワーアップを複数のレベルで使用できますが、その実装は、各レベルを新鮮に感じさせるほど明確である必要がありました。彼は鳥の飛行をテーマにしたカットレベルの画像を見せました。これは、モンキーのパワーアップを使用して他のレベルと類似して削除されました。
「最終的に、オーバーラップは多様性を生み出すほど健康ではなく、このレベルを完全に削減することが決定されました」と彼は言いました。 「そのレベルが人気があったかどうかは決してわかりません。しかし、後知恵では、他の場所でその時間を過ごすことができたのは良いことだと思います。」
彼の講演の終わりに向かって、Doucetはゲームの最終シーンに触れました。これには、Astro Bot **を終えていない人のための**ネタバレが含まれています。最終シーンでは、プレイヤーは他のボットの助けを借りて壊れたアストロボットを再組み立てします。当初、シーンは完全にバラバラになったアストロボットを特徴としていましたが、これはプレイヤーのフィードバックのために変更され、ゲームで見られるわずかに無傷のバージョンになりました。
Doucetの講演は、Astro Botの開発に関する魅力的な洞察に満ちていました。AstroBotは、IGNが私たちのレビューで9/10を授与したゲームであり、「それ自体が幻想的に独創的なプラットフォーマーであると称賛されています。
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