Người hâm mộ Astro Bot được làm quen với câu chuyện hấp dẫn đằng sau sức mạnh của Sponge, nhưng bạn có biết rằng Team Asobi, các nhà phát triển đằng sau trò chơi, cũng đã thử nghiệm những sức mạnh độc đáo hơn nữa không? Tại GDC 2025, IGN đã có cơ hội tham dự một cuộc nói chuyện của giám đốc phòng thu của Team Asobi, Nicolas Doucet, có tựa đề "The Making of 'Astro Bot'". Doucet cung cấp một cái nhìn sâu sắc về quá trình phát triển, giới thiệu các nguyên mẫu ban đầu và cắt nội dung không bao giờ đưa nó vào trò chơi cuối cùng.
Doucet bắt đầu bằng cách thảo luận về sân ban đầu cho Astro Bot, được chế tạo vào tháng 5 năm 2021, ngay sau khi Team Asobi bắt đầu tạo mẫu trò chơi. Sân đã trải qua 23 bản sửa đổi trước khi được trình bày cho quản lý cấp cao. Ban đầu, nó được trình bày dưới dạng một truyện tranh đáng yêu làm nổi bật các trụ cột và hoạt động chính của trò chơi. Thành công của sân được thể hiện rõ khi nó nắm bắt một cách hiệu quả bản chất của những gì Astro Bot sẽ trở thành.

Doucet sau đó đào sâu vào quá trình sáng tạo đằng sau việc tạo ra các ý tưởng cho trò chơi. Ông tiết lộ rằng Team Asobi đã sử dụng rất nhiều động não, tổ chức các nhóm nhỏ gồm 5-6 người từ các ngành khác nhau. Các nhóm này đã sử dụng các ghi chú dính để ghi lại và phác thảo ý tưởng của họ, dẫn đến một bảng động não ấn tượng:

Tuy nhiên, không phải mọi ý tưởng đều tiến tới giai đoạn tạo mẫu. Doucet đã đề cập rằng chỉ có khoảng 10% ý tưởng động não của họ thực sự được tạo mẫu. Ông nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tạo mẫu trên tất cả các bộ phận, bao gồm một ví dụ trong đó các nhà thiết kế âm thanh đã tạo ra một nhà hát trong Astro Bot để thử nghiệm các rung động của bộ điều khiển haptic phù hợp với các hiệu ứng âm thanh khác nhau, chẳng hạn như nhiều cách khác nhau mà một cánh cửa có thể mở và đóng.

Tạo mẫu rất quan trọng đối với quá trình phát triển của Team Asobi, với một vài lập trình viên chỉ dành riêng cho các yếu tố không hình thành. Cách tiếp cận này đã dẫn đến việc tạo ra cơ chế Sponge yêu thích của Astro Bot, được tạo mẫu bằng cách sử dụng bộ kích hoạt thích ứng và được tìm thấy đủ thú vị để đưa vào trò chơi.

Doucet đã chia sẻ một hình ảnh trưng bày các nguyên mẫu khác nhau, bao gồm bóng bay và miếng bọt biển đã đưa nó vào trò chơi, cũng như những người khác như một trò chơi tennis, một món đồ chơi đi bộ, bánh xe roulette và máy xay cà phê, không.
Khi thảo luận về thiết kế cấp độ, Doucet giải thích rằng mỗi cấp độ được thiết kế để cung cấp các trải nghiệm chơi trò chơi độc đáo, tránh sự lặp lại. Mặc dù sức mạnh tương tự có thể được sử dụng trên nhiều cấp độ, việc thực hiện nó cần phải đủ khác biệt để giữ cho mỗi cấp độ cảm giác mới. Anh ta cho thấy hình ảnh về một mức độ cắt giảm theo chủ đề xung quanh các chuyến bay của chim, đã bị loại bỏ do sự giống nhau của nó với các cấp độ khác bằng cách sử dụng sức mạnh của khỉ.
"Cuối cùng, người ta đã quyết định rằng sự chồng chéo không đủ sức khỏe để tạo ra sự đa dạng, và chúng tôi chỉ cắt giảm hoàn toàn mức độ này", ông nói. "Chúng tôi sẽ không bao giờ biết liệu mức độ đó có phổ biến hay không. Nhưng nhìn nhận lại, tôi nghĩ đó là một điều tốt mà chúng tôi phải dành thời gian đó ở nơi khác."

Đến cuối cuộc nói chuyện của mình, Doucet đã chạm vào cảnh cuối cùng của trò chơi, trong đó có ** spoilers cho những người chưa hoàn thành Astro Bot **. Trong cảnh cuối cùng, người chơi tập hợp lại một bot astro bị hỏng với sự giúp đỡ của các bot khác. Ban đầu, cảnh tượng có một bot astro hoàn toàn bị mất, nhưng điều này đã được thay đổi do phản hồi của người chơi, dẫn đến phiên bản còn nguyên vẹn hơn một chút trong trò chơi.

Cuộc nói chuyện của Doucet chứa đầy những hiểu biết hấp dẫn về sự phát triển của Astro Bot, một trò chơi mà IGN đã trao tặng 9/10 trong bài đánh giá của chúng tôi, ca ngợi nó là "một nền tảng sáng tạo tuyệt vời theo đúng nghĩa của nó, Astro Bot đặc biệt đặc biệt đối với bất kỳ ai có một vị trí trong trái tim của họ."