Поклонники Astro Bot хорошо знакомы с интригующей историей, стоящей за губкой, но знаете ли вы, что команда Asobi, разработчики игры, также экспериментировали с еще более нетрадиционными способностями? На GDC 2025 у IGN был шанс присутствовать на выступлении директора студии команды Asobi Николаса Дусет, под названием «Создание« Astro Bot »». Doucet подробно рассмотрел процесс разработки, демонстрируя ранние прототипы и вырезал контент, который никогда не попадал в финальную игру.
Дусет начал с обсуждения первоначального шага для Astro Bot, который был изготовлен в мае 2021 года, вскоре после того, как команда Asobi начала прототипировать игру. Поля претерпел 23 изменения, прежде чем было представлено высшему руководству. Первоначально он был представлен в форме очаровательного комикса, который подчеркивал основные колонны и занятия игры. Успех подачи был очевиден, поскольку он эффективно захватил суть того, чем станет Astro Bot.

Затем Дусет углубился в творческий процесс, стоящий за созданием идей для игры. Он рассказал, что команда Asobi использовала много мозгового штурма, организовав небольшие группы из 5-6 человек из разных дисциплин. Эти группы использовали липкие ноты, чтобы записаться и набросить их идеи, что приводит к впечатляющей мозговой плате:

Однако не каждая идея перешла к фазе прототипирования. Доусет упомянул, что только около 10% их мозговых штурмов были фактически прототипированы. Он подчеркнул важность прототипирования во всех отделах, в том числе пример, в котором аудио -дизайнеры создали театр в Astro Bot, чтобы экспериментировать с тактичными вибрациями контроллера, которые соответствуют различным звуковым эффектам, например, различные способы открытия двери и закрытия.

Прототипирование имело решающее значение для процесса разработки команды Asobi, когда несколько программистов посвящены исключительно прототипированию неплатформирующих элементов. Этот подход привел к созданию любимого механика губки Astro Bot, которая была прототипирована с использованием адаптивного триггера и признан достаточно забавным, чтобы включить в игру.

Doucet поделился изображением, демонстрирующим различные прототипы, в том числе воздушный шар и губку, которые попали в игру, а также других, таких как теннисная игра, игрушка для ходьбы, рулетка и кофейная шлифовальная машина, которая этого не сделала.
Обсуждая дизайн уровня, Дусет объяснил, что каждый уровень был разработан, чтобы предложить уникальный игровой процесс, избегая повторения. Хотя одно и то же увеличение мощности может быть использовано на нескольких уровнях, его реализация должна была быть достаточно отличной, чтобы каждый уровень чувствовал себя свежим. Он показал изображения уровня среза, тематического вокруг полетов птиц, которые были удалены из-за его сходства с другими уровнями, используя обезьяну.
«В конце концов, было решено, что перекрытие не было достаточно здоровым, чтобы создать разнообразие, и мы просто полностью сократили этот уровень», - сказал он. «Мы никогда не узнаем, был бы этот уровень популярным. Но задним числом я думаю, что это хорошо, что мы должны провести это время в другом месте».

В конце своего выступления Дусет затронул финальную сцену игры, которая содержит ** спойлеры для тех, кто не закончил Astro Bot **. В финальной сцене игроки собирают разбитого бота Астро с помощью других ботов. Первоначально на сцена была полностью расчлененный бот Astro, но это было изменено из -за отзывов игроков, что привело к немного более интактной версии, которую можно увидеть в игре.

Разговор Дусе был наполнен захватывающим пониманием развития Astro Bot, игры, которую IGN наградила 9/10 в нашем обзоре, восхваляя ее как «фантастически изобретательный платформер сам по себе, Astro Bot особенно особенный для любого, кто в своем сердце в своем сердце для PlayStation».