HeimNachrichtEhemalige Blizzard -Leads enthüllen neues Abenteuer im DreamHaven Showcase
Ehemalige Blizzard -Leads enthüllen neues Abenteuer im DreamHaven Showcase
Apr 12,2025Autor: Ellie
Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, mit mehreren der Gründungsmitglieder über ihre Vision für das Unternehmen zu sprechen. Während unseres Interviews drückten sie ihren Wunsch aus, eine nachhaltige Veröffentlichung und Unterstützung für Säulen für Game Studios zu errichten, die die beiden umfassten, die sie zu dieser Zeit gegründet haben, Moonshot und Secret Door sowie andere Partner, mit denen sie zusammenarbeiteten.
Am Ende unseres Gesprächs teilte Mike Morhaime ein ehrgeiziges Ziel für das neue Unternehmen:
"Wir wollen, wenn ich so mutig bin, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", erklärte er und anspielte auf die Lighthouse -Logo -Kunst des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."
Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven gegründet wurde, entstanden zahlreiche Studios, die von ehemaligen AAA -Führungskräften geleitet wurden, und jeweils vielversprechend, etwas Besseres und Nachhaltigeres aufzubauen. Die Branche hat sich jedoch seitdem mit einer globalen Pandemie, wirtschaftlichen Instabilität, Massenentlassungen, Studioschließungen und Projektstornierungen ausgesetzt. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie etwas veröffentlicht haben, oder haben ihre Träume für die Zukunft verschoben.
Dennoch hat DreamHaven gediehen. Heute haben sie sich mit den Game Awards für ihr erstes Schaufenster zusammengetan und nicht nur ein oder zwei Spiele, sondern auch vier enthüllt. Zwei davon sind intern entwickelt: Sunderfolk, ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht wird, und Wildgate, ein neu angekündigter Crew-in Crew ansässig, der sich um Weltraumrückstände konzentriert (was wir uns zur Vorschau befanden). Die anderen beiden Spiele werden extern entwickelt, aber von DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, einem Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, veröffentlicht, der derzeit im frühen Zugang im Mai im Mai im Mai, und Mechabellum, ein rundbasiertes taktisches Auto-Battler aus dem letzten September veröffentlicht wurde. Mit Dreamhavens Hilfe soll Game River Mechabellum langfristig auf dem Laufenden und frisch auf dem Laufenden halten.
Dreamhavens Aktivität erstreckt sich über ihre eigenen Veröffentlichungen hinaus. Das Unternehmen unterstützt zehn weitere externe Studios, von denen viele von Ex-AAA-Entwicklern durch Investitionen, Beratung und Spendenaktionen geleitet werden. Diese Unterstützung beinhaltet manchmal Veröffentlichungshilfe, aber nicht immer. Auf der Game Developers Conference (GDC) in der vergangenen Woche erklärte Mike Morhaime, dass Dreamhavens Führungskräfte von Anfang an darauf abzielten, ein "Netz" zu schaffen, um "einige dieser großen Talente zu erfassen, die sich in der Branche zerstreuen".
Wildgate - Erste Screenshots
10 Bilder "Wir haben alle diese Studios angefangen und wir haben viele Beziehungen", bemerkte er. „Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind.“
In der gesamten GDC konzentrierten sich die Diskussionen auf die laufende Branchenkrise und die Rolle der Gewinnpriorisierung in der Welle von Stornierungen, Herunterfahren und Entlassungen. Als ich Morhaime nach der Spannung zwischen Handwerk und Geschäft fragte, sah er sie nicht als gegenseitig ausschließend an. Er betonte jedoch, dass gelegentliches Scheitern für die Schaffung eines innovativen Umfelds unerlässlich ist.
„Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren“, erklärte er. „Wir sind sicherlich nicht darauf, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. mit etwas Besonderem raus. “
Angesichts der Tatsache, dass Dreamhaven und viele seiner Partner größtenteils von AAA -Veteranen besetzt sind, fragte ich Morhaime nach der größten Lektion, die er von seiner Zeit in Blizzard genommen hat. Er betonte die Bedeutung eines "iterativen" Spielentwicklungsprozesses.
„Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "
Was ist andererseits der größte Unterschied zwischen seiner Zeit in Blizzard und seiner aktuellen Arbeit bei DreamHaven? In einem Wort: Agentur.
"Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht", sagte er.
"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von DreamHaven. Es ist also wirklich eine Partnerschaft."
Unsere Diskussion wandte sich dann an neue Technologien, insbesondere der anhaltenden Spannungen in der Spielebranche über Generative AI. Obwohl die Technologie für viele Entwickler bei Spielern und nervenaufreibendem Nervenvertretern unpopulär ist, beginnen viele AAA-Gaming-Unternehmen, sie umzusetzen. Dreamhaven scheut sich nicht vor der Idee, bemerkte Morhaime, aber bisher war ihre Verwendung Es wird nicht in Dreamhavens Spielen verwendet.
„Ich denke, es ist sehr aufregend, als Technologe als jemand, der es einfach liebt, was Technologie tun kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sein können, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. “
Als ich mich einer weniger kontroversen neuen Technologie zuwenden konnte, fragte ich Nintendo Switch 2 nach Sunderfolk und Lynked, beide für den Schalter vorgesehen, während Mechabellum aufgrund seines Genres dampfdampffrei bleibt. Bemerkenswerterweise war der Schalter in der multi-Plattform-Ankündigung von Wildgates nicht vorhanden. Morhaime blieb über Wildgate dicht geflochten, teilte aber seine Gedanken über die neue Konsole mit:
"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagte er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die man sich Sorgen machen muss, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."
Als wir abgeschlossen waren, fragte ich Morhaime, ob er der Meinung ist, dass Dreamhaven die Mission, die er vor fünf Jahren umrissen hat, gelungen ist. Ist DreamHaven ein „Leuchtfeuer für die Branche“? Morhaime glaubt, dass es zu früh ist, diesen Status zu beanspruchen. Sie müssen ihre Spiele veröffentlichen und die Reaktion von Spielern und der Branche messen.
"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keiner dieser beiden Dinge nicht als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", erklärte er.
"Was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von DreamHaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet."
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