ニュース 元Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しい冒険を発表します

元Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しい冒険を発表します

Apr 12,2025 著者: Ellie

5年前、MikeとAmy MorhaimeがDreamhavenを設立したとき、私は会社に対する彼らのビジョンについて創設メンバーの何人かと話す機会がありました。私たちのインタビューの中で、彼らはゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を確立したいという願望を表明し、当時設立していた2つ、ムーンショット、秘密のドア、および彼らが選んだ他のパートナーを網羅しました。

私たちの会話の終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に野心的な目標を共有しました。

「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいる」と彼は言った。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」

ドリームヘイブンが設立された頃、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが現れ、それぞれがより良いものをよりよく持続可能なものを構築することを約束しました。しかし、業界はその後、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、およびプロジェクトのキャンセルに直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、何かをリリースする前にシャットダウンするか、将来のために彼らの夢を延期しました。

遊ぶしかし、ドリームヘイブンは繁栄しました。今日、彼らは初めてのショーケースのためにゲーム賞と提携し、1つまたは2つのゲームだけでなく4つだけを発表しました。これらのうち2つは、4月23日にリリースする予定のカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、スペースハイストを中心とした新たに発表されたクルーベースの一人称シューター(プレビューする機会がありました)であるWildgateです。他の2つのゲームは外部で開発されますが、Dreamhaven:Lynked:Banner of The Sparkによって公開され、サポートされています。LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPG、現在は5月に1.0の発売を予定しています。 Dreamhavenの支援により、Game Riverはメカベラムを長期的に更新し、新鮮に保つことを目指しています。

Dreamhavenのアクティビティは、独自のリリースを超えています。同社は、投資、コンサルタント、募金サポートを通じて、Ex-AAA開発者が主導する他の10の外部スタジオをサポートしています。このサポートには、公開支援が含まれる場合がありますが、常にではありません。先週のGame Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、最初から、Dreamhavenのリーダーが「ネット」を作成して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことを目指したと説明しました。

WildGate-最初のスクリーンショット

10個の画像 「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言いました。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」

GDC全体で、議論は進行中の産業危機と、キャンセル、閉鎖、レイオフの波における利益の優先順位付けの役割に焦点を当てました。私がモーハイムにクラフトとビジネスの間の緊張について尋ねたとき、彼はそれらを相互に排他的であるとは思わなかった。しかし、彼は、革新的な環境を作るために時折失敗が不可欠であることを強調しました。

「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定量のスペースが必要だと思います」と彼は説明しました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので際立っています。」

Dreamhavenとそのパートナーの多くにAAA退役軍人が主に配置されていることを考えると、私はMorhaimeにBlizzardでの時間から奪った最大の教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。

「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えていた方法でうまくいかなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」

一方、Blizzardでの彼の時間とDreamhavenでの現在の仕事の最大の違いは何ですか?一言で言えば、代理店。

「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。

「それで、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。

その後、私たちの議論は、新しいテクノロジー、特にゲーム業界での生成AIよりも進行中の緊張に変わりました。この技術はゲーマーの間で人気がなく、多くの開発者にとって神経質なものですが、多くのAAAゲーム会社がそれを実装し始めています。 Dreamhavenはこのアイデアを避けていない、とMorhaime氏は述べていますが、これまでのところ、彼らの使用は慎重であり、ベストプラクティスや内部政策の起草に関する研究に限定されています。 Dreamhavenのゲームでは使用されていません。

「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。数年前には、数年前に、生成的なAIが現在のことをすることができることを想像することはありませんでした。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」

物議を醸す新しいテクノロジーに目を向けるNintendo Switch 2に目を向けると、私はSunderfolkとLynkedについて尋ねました。特に、スイッチはWildGateのマルチプラットフォームの発表から存在しませんでした。 MorhaimeはWildGateについて緊張したままでしたが、新しいコンソールについての彼の考えを共有しました。

「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」

私たちが結論付けたように、私は彼が5年前に彼が概説したミッションでドリームヘイブンが成功したと感じているかどうかモーハイムに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは、そのステータスを主張するのは時期尚早だと考えています。彼らはゲームをリリースし、プレーヤーと業界からの対応を測定する必要があります。

「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は述べました。

「私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なくゲームが非常に特別なものであり、キュリオシティをチェックしたいというゲームがドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があることを願っています。

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