소식 전 블리자드는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 모험을 공개합니다

전 블리자드는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 모험을 공개합니다

Apr 12,2025 작가: Ellie

5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 회사에 대한 그들의 비전에 대해 여러 창립 멤버들과 이야기 할 기회를 가졌습니다. 우리의 인터뷰에서 그들은 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 기둥을 설립하려는 욕구를 표명했습니다.

대화가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 새로운 회사의 야심 찬 목표를 공유했습니다.

"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면, 업계의 신호가되기를 원한다"고 그는 회사의 등대 로고 아트를 암시하면서 말했다. "제품과 재무 보상 및 업무 환경 측면에서 훌륭한 결과를 낳을 수있는 게임 회사의 비즈니스와 게임 회사 운영에 접근하는 더 나은 방법이 있으며, 전체 산업을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다."

Dreamhaven이 설립되었을 때, 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 등장했으며, 각각은 더 좋고 지속 가능한 것을 건설 할 것을 약속했습니다. 그러나 업계는 이후 전 세계 유행성, 경제 불안정성, 대량 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소에 직면 해 왔습니다. 이 비전 스튜디오 중 다수는 무엇이든 출시되기 전에 문을 닫거나 미래에 대한 꿈을 연기했습니다.

놀다 그러나 Dreamhaven은 번성했습니다. 오늘, 그들은 첫 번째 쇼케이스를 위해 게임 어워드와 제휴하여 하나 또는 두 개의 게임뿐만 아니라 4 개를 공개했습니다. 이 중 두 가지는 내부적으로 개발되었습니다 : Sunderfolk, Couch Co-op이있는 턴 기반 전술 RPG, 4 월 23 일에 출시 될 예정입니다. 새로 발표 된 승무원 기반의 1 인칭 슈터 인 Space Heists를 중심으로 한 Wildgate (미리보기 기회가있었습니다). 다른 두 게임은 외부에서 개발되었지만 DreamHaven : Lynked : Lynked : Banner of the Spark, LA 기반 개발자 인 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Banner of the Spark와 현재 5 월 1.0 출시로 예정되어 있으며 지난 9 월에 출시 된 중국 스튜디오 게임 강의 턴 기반 전술 자동 배틀러 인 Mechabellum. Dreamhaven의 지원으로 Game River는 장기적으로 Mechabellum을 업데이트하고 신선하게 유지하는 것을 목표로합니다.

Dreamhaven의 활동은 자신의 릴리스를 넘어 확장됩니다. 이 회사는 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하며, 그 중 다수는 투자, 컨설팅 및 기금 모금 지원을 통해 Ex-AAA 개발자가 주도합니다. 이 지원에는 때때로 출판 지원이 포함되지만 항상 그런 것은 아닙니다. 지난 주 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 Mike Morhaime은 처음부터 Dreamhaven의 지도자들은 업계 전체에 걸쳐 "이 위대한 재능 중 일부를 포착하기 위해"순수 "를 만들고 있다고 설명했습니다.

Wildgate- 첫 번째 스크린 샷

10 개의 이미지 "우리는이 모든 스튜디오가 시작되는 것을 보았고 많은 관계가 있습니다."라고 그는 말했습니다. "우리는 많은 사람들이 시작 하여이 스튜디오에 도움이되고 근본적으로 도움이 될 수있는 구조를 만들고 싶었 기 때문에 우리는 이러한 스튜디오에지도와 조언을 제공하고 그들이 성공하기를 원한다는 인센티브를 제공 할 수있는 구조를 만들었습니다."

GDC 전체에서 토론은 지속적인 산업 위기와 취소, 셧다운 및 해고의 물결에서 이익 우선 순위의 역할에 중점을 두었습니다. Morhaime에게 공예와 사업 사이의 긴장에 대해 물었을 때, 그는 그것들을 상호 배타적으로 보지 못했습니다. 그러나 그는 혁신적인 환경을 조성하는 데 가끔 실패가 필수적이라고 강조했다.

"저는 혁신을 허용하는 환경을 조성하기 위해서는 실험하고 시도 할 수있는 일정량의 안전과 어느 정도의 공간이 있어야한다고 생각합니다."라고 그는 설명했습니다. “우리는 확실히 성공하고 많은 돈을 버는 것에 반대하지 않습니다. 나는 그것이 초점에 관한 것이라고 생각합니다.이 팀은 무엇에 초점을 맞추고 있습니까? 그리고 그들은 매일 매일 모든 단계에서 수익성을 극대화하는 방법에 집중하지 않습니다. 그들은 결국 최고의 경험을 만들려고 노력하고 있습니다. 우리는 어쨌든 올바른 비즈니스 전략을 생각하고 있으며, 장기적으로 성공하기 위해 더 잘 알 수 있습니다. 매년 성공할 수 있습니다. 특별한 무언가로 눈에 띄는.”

Dreamhaven과 그 많은 파트너들이 AAA 재향 군인이 주로 직원을 직진하고 있다는 점을 감안할 때, 나는 Morhaime에게 블리자드에서 자신의 시간에서 얻은 가장 큰 교훈에 대해 물었습니다. 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.

“그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 당신 이이 완벽한 계획을 세우고 계획을 실행하는 것은 결코 이번 직선이 아니었고, 계획과 행복과 성공에 따라 모든 것이 진행됩니다. 우리는 항상 우리가 생각하는 방식으로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났으며, 우리는 그 일을 해결하기 위해 모든 것을 다가 가기를 원한다고 생각합니다. 우리가 매우 자랑스러워하는 무언가로 끝나도록 고치십시오. "

반면에 블리자드에서의 시간과 Dreamhaven에서의 현재 작업 사이의 가장 큰 차이점은 무엇입니까? 한마디로 : 대행사.

"아마도 가장 큰 차이는 아마도 경험이 풍부한 팀이기 때문에 스튜디오의 리더십 팀에 많은 대행사를 제공하는 방식으로 구성되어 있습니다."

"그래서 저는 스튜디오가 중앙 회사와의 관계와 관련하여 매우 독특한 환경이라고 생각합니다. 중앙 회사 나 중앙 팀은 실제로 스튜디오의 요구와 스튜디오 헤드와 리더십도 DreamHaven의 멤버를 설립하고 있습니다. 따라서 실제로 파트너십입니다."

그런 다음 우리의 토론은 새로운 기술, 특히 생성 AI에 대한 게임 산업의 지속적인 긴장을 새로운 기술로 바꿨습니다. 이 기술은 많은 개발자들에게 게이머와 신경을 쓰는 것 사이에서 인기가 없지만 많은 AAA 게임 회사가이를 구현하기 시작했습니다. Morhaime은 Dreamhaven 은이 아이디어에서 멀어지게하지는 않지만 지금까지 그들의 사용은 조심스럽고 모범 사례 또는 내부 정책 작성에 대한 연구로 제한되어 왔다고 지적했다. Dreamhaven의 게임에는 사용되지 않습니다.

“한편으로는 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 정말 흥미 진진한 것으로 생각합니다. 기술이 할 수있는 일을 좋아하는 사람이 있습니다. 이것은 우리의 평생 동안 일어나기 시작하고 있습니다. 우리는 불과 몇 년 전만해도 AI가 현재까지의 복잡한 일이 많을수록 많은 일을 할 수 있다는 것을 상상할 수 없었습니다. 이것은 우리가 사는 방식을 의미합니다. 나는 그것이 우리 모두가 매우 긍정적이라고 생각할 수있는 모든 종류의 방식으로 우리 모두에게 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 큰 단점에 처해 있습니다.”

논란의 여지가없는 새로운 기술인 Nintendo Switch 2로 돌아가서 Sunderfolk와 Lynked에 대해 물었습니다. 둘 다 스위치를 위해 예정되어 있으며 Mechabellum은 장르로 인해 증기를 배제합니다. 특히,이 스위치는 Wildgate의 멀티 플랫폼 발표에는 없었습니다. Morhaime은 Wildgate에 대해 단단히 설립되었지만 새로운 콘솔에서 그의 생각을 공유했습니다.

"콘솔 전환은 매우 파괴적 일 수 있다고 생각하지만 게임 산업에 매우 활기차고 도움이 될 수 있습니다." "게임 스타트 업으로서, 콘솔 전환은 우리에게 긍정적이라고 생각합니다. 이미 게임이 있고 판매하는 경우 걱정할 수있는 중단이있을 수 있지만 그 문제는 없습니다. 게이머로서 콘솔 전환은 흥미 롭습니다."

우리가 결론을 내렸을 때, 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전에 그가 설명한 임무에 성공했다고 느꼈는지 물었다. Dreamhaven은 "업계에 대한 비콘"입니까? Morhaime은 그 지위를 주장하기에는 너무 이르다. 그들은 게임을 발표하고 플레이어와 업계의 응답을 측정해야합니다.

"우리는 사람들이 좋아하는 게임을 내놓고 재정적으로 성공해야합니다. 우리가 그 두 가지 중 하나가 아니라면 아무도 우리를 무엇이든 표지로 보지 않을 것입니다."

“내가보고 싶은 것은 Dreamhaven이 브랜드가 무언가, 품질의 인감을 의미한다는 게 게이머들과 명성을 쌓는 것입니다. 희망적으로, 우리가 게임이 DreamHaven에서 나오는 경우, 매우 특별한 무언가가 될 것이며, 그것이 매우 특별한 일이 될 것이며, 그것을 확인하기 위해 호기심을 갖기를 원한다는 것을 알게되기를 바랍니다.”

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