Hogar Noticias Los antiguos líderes de Blizzard presentan una nueva aventura en Dreamhaven Showcase

Los antiguos líderes de Blizzard presentan una nueva aventura en Dreamhaven Showcase

Apr 12,2025 Autor: Ellie

Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de hablar con varios de los miembros fundadores sobre su visión para la compañía. Durante nuestra entrevista, expresaron su deseo de establecer un pilar de publicación y apoyo sostenible para los estudios de juegos, que abarcan los dos que estaban fundando en ese momento, luna y puerta secreta, así como otros socios con los que eligieron trabajar.

Al final de nuestra conversación, Mike Morhaime compartió un objetivo ambicioso para la nueva compañía:

"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", afirmó, aludiendo al arte del logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de productos como de recompensa financiera y entorno laboral, y que tal vez pueda ayudar a elevar a toda la industria".

Alrededor del tiempo en que se fundó Dreamhaven, surgieron numerosos estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA, cada uno prometiendo construir algo mejor y más sostenible. Sin embargo, la industria se ha enfrentado a una pandemia global, inestabilidad económica, despidos masivos, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios se han cerrado antes de liberar cualquier cosa o diferir sus sueños para el futuro.

Jugar Sin embargo, Dreamhaven ha prosperado. Hoy, se asociaron con los premios del juego para su primer escaparate, presentando no solo uno o dos juegos, sino cuatro. Dos de estos se desarrollan internamente: Sunderfolk, un juego de rol táctico por turnos con Couch Co-op, se lanzará el 23 de abril, y Wildgate, un recién anunciado tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos de espacios (que tuvimos la oportunidad de obtener una vista previa). Los otros dos juegos se desarrollan externamente pero publicados y apoyados por Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG de acción del desarrollador con sede en LA Fuzzybot, actualmente en acceso temprano y programado para su lanzamiento 1.0 en mayo, y Mechabellum, un táctico táctico de estudio táctico basado en el turno del juego chino River, lanzado en septiembre pasado. Con la ayuda de Dreamhaven, Game River tiene como objetivo mantener a Mechabellum actualizado y fresco a largo plazo.

La actividad de Dreamhaven se extiende más allá de sus propios lanzamientos. La compañía apoya a otros diez estudios externos, muchos de los cuales están dirigidos por ex desarrolladores de AAA, a través de inversiones, consultoría y apoyo para recaudación de fondos. Este soporte a veces incluye asistencia para publicar, pero no siempre. En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) la semana pasada, Mike Morhaime explicó que desde el principio, los líderes de Dreamhaven tenían como objetivo crear una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.

Wildgate - Primeras capturas de pantalla

10 imágenes "Vimos a todos estos estudios comenzar y tenemos muchas relaciones", comentó. "Sabíamos que muchas personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útiles y apoyar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió proporcionar orientación y asesoramiento a algunos de estos estudios e incentivarnos a querer que tengan éxito".

A lo largo de GDC, las discusiones se centraron en la crisis de la industria en curso y el papel de la priorización de ganancias en la ola de cancelaciones, cierres y despidos. Cuando le pregunté a Morhaime sobre la tensión entre la artesanía y los negocios, no los veía como mutuamente excluyentes. Sin embargo, enfatizó que el fracaso ocasional es esencial para crear un entorno innovador.

"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar cosas", explicó. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos tengan éxito y ganen mucho dinero. Creo que se trata del enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? fuera con algo especial ".

Dado que Dreamhaven y muchos de sus socios cuentan en gran medida con los veteranos de AAA, le pregunté a Morhaime sobre la lección más grande que le quitó su tiempo en Blizzard. Destacó la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".

"Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea recta donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito sigue. Siempre nos encontramos con obstáculos y cosas que no funcionan como pensamos, y tuvimos suficiente flexibilidad y adaptabilidad para abordar esas cosas en el camino. Entonces, creo que solo abordamos todo con ese tipo de perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos probar las cosas. para que terminemos con algo de lo que estamos muy orgullosos ".

Por otro lado, ¿cuál es la mayor diferencia entre su tiempo en Blizzard y su trabajo actual en Dreamhaven? En una palabra: agencia.

"Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", dijo.

"Y así, creo que es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. La compañía central o los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente una asociación más".

Nuestra discusión luego recurrió a nuevas tecnologías, específicamente la tensión continua en la industria de los juegos sobre la IA generativa. Aunque la tecnología es impopular entre los jugadores y el trabajo de nervios para muchos desarrolladores, muchas compañías de juegos AAA están comenzando a implementarla. Dreamhaven no está evitando la idea, señaló Morhaime, pero hasta ahora, su uso ha sido cauteloso y limitado a la investigación sobre las mejores prácticas o la redacción de políticas internas. No se está utilizando en los juegos de Dreamhaven.

"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está empezando a suceder en nuestra vida. Creo que estamos muy privilegiados de ver el nacimiento de algo tan fascinante. Hace un par de años, nunca me había imaginado que AI generativo podría hacer algunas de las cosas que está haciendo actualmente. A la forma en que vivimos. una gran desventaja ".

Al convertirse en una nueva tecnología menos controvertida, la Nintendo Switch 2, pregunté sobre Sunderfolk y Lynked, ambos programados para Switch, mientras que Mechabellum sigue siendo exclusivo de vapor debido a su género. En particular, el interruptor estaba ausente del anuncio multiplataforma de Wildgate. Morhaime permaneció con los labios apretados sobre Wildgate, pero compartió sus pensamientos sobre la nueva consola:

"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser muy estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dijo. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay cierta interrupción de que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".

Al concluir, le pregunté a Morhaime si siente que Dreamhaven ha tenido éxito en la misión que describió hace cinco años. ¿Es Dreamhaven un "faro para la industria"? Morhaime cree que es demasiado pronto para reclamar ese estado. Necesitan lanzar sus juegos y medir la respuesta de los jugadores y la industria.

"Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", afirmó.

"Lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad, con suerte, que con suerte hay cierta confianza en que hemos acumulado donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, que será algo muy especial y que quieran tener la curiosidad de verificarlo".

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