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前暴雪领导Dreamhaven展示的新冒险

Apr 12,2025 作者: Ellie

五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有机会与几个创始成员谈论他们对公司的愿景。在我们的采访中,他们表示希望为游戏工作室建立可持续的出版和支持支柱,包括当时成立的两个,Moonshot和Secret Door,以及他们选择与之合作的其他合作伙伴。

在谈话结束时,Mike Morhaime为这家新公司分享了一个雄心勃勃的目标:

他说:“如果我可能会如此大胆,我们希望成为该行业的灯塔。” “有一种更好的方法可以在产品和财务奖励和工作环境方面取得出色的成果,可以在游戏公司的业务中进行业务和运营,这可能有助于提升整个行业。”

在Dreamhaven成立的时候,由前AAA高管的众多工作室出现了,每个工作室都承诺建造更好,更可持续的东西。但是,此后,该行业面临着全球大流行,经济不稳定,大规模裁员,工作室关闭和项目取消。这些有远见的工作室中有许多已经关闭,然后才发布任何东西,或者推迟了他们对未来的梦想。

然而,Dreamhaven蓬勃发展。今天,他们与游戏奖合作,参加了他们的第一个展示柜,不仅揭开了一两个比赛,还揭开了四场比赛。其中两个是在内部开发的:Sunderfolk是一款基于Couch Co-Op的转弯战术RPG,定于4月23日发布,Wildgate和新宣布的基于机组人员的第一人称射击游戏以围绕太空抢劫案为中心(我们有机会预览)。其他两款游戏是在外部开发的,但由Dreamhaven:Lynked:Spark的旗帜出版和支持,这是来自洛杉矶开发人员Fuzzybot的Action-RPG,目前在早期访问中,并计划于5月的1.0推出,以及Mechabellum,Mechabellum,一家基于转弯的战术汽车击球手Mechabellum,来自中国工作室游戏河的Turn Torn Total Auto Batter,上述于去年9月发行。在Dreamhaven的协助下,Game River的目标是长期保持机制更新和新鲜。

Dreamhaven的活动超出了自己的发行版。该公司支持其他十个外部工作室,其中许多由前AAA开发人员领导,通过投资,咨询和筹款支持。这种支持有时包括发布帮助,但并非总是如此。在上周的游戏开发人员会议(GDC)上,Mike Morhaime解释说,从一开始,Dreamhaven的领导者旨在创建一个“网”,以“捕捉到整个行业中分散的一些伟大人才”。

野门 - 首​​次屏幕截图

10张图像他说:“我们看到所有这些工作室开始了,我们有很多关系。” “我们知道很多人都启动了,我们想创建一个使我们对这些工作室有所帮助和扎根的结构,因此我们创建了一种结构,使我们能够向其中一些工作室提供指导和建议,并激励他们成功。”

在整个GDC中,讨论集中在持续的行业危机以及利润优先级的作用中,在取消,关机和裁员的浪潮中。当我向莫哈梅(Morhaime)询问工艺与商业之间的紧张关系时,他并没有将它们视为相互排斥。但是,他强调,偶尔失败对于创造创新的环境至关重要。

他解释说:“我认为,为了创建一个允许创新的环境,您必须拥有一定程度的安全性和一定数量的空间才能进行实验和尝试。” “我们当然不是反对这些产品取得成功并赚很多钱。我认为这是什么团队。这些团队的关注是什么?他们并不是每天都关注他们如何在每一步中最大化盈利能力。他们试图使最佳体验成为可能,我们认为最终是我们的最终竞争者,无论如何,我们都会在很长一段时间内取得成功。脱颖而出。”

鉴于Dreamhaven及其许多合作伙伴在很大程度上由AAA退伍军人组成,因此我向Morhaime询问了他从暴雪的时光中获得的最大教训。他强调了“迭代”游戏开发过程的重要性。

“这从来都不是线性的。这绝不是您拥有完美的计划,并且您执行计划,并且一切都按照计划,幸福和成功的方式进行。我们总是会遇到障碍和事物,这些障碍和事物无法像我们思考的方式一样奏效,并且我们有足够的灵活性和适应性来沿途解决这些事情。它们使我们最终得到了我们非常自豪的东西。”

另一方面,他在暴风雪的时间与他目前在Dreamhaven的工作之间最大的区别是什么?一个词:代理。

他说:“可能是最大的区别,这是一支经验丰富的团队,因此我们以一种真正为工作室的领导团队提供了大量代理的结构。”

“因此,我认为,就我们的工作室与中央公司的关系而言,这只是一个非常独特的环境。中央公司或中央团队确实在那里以支持工作室的需求,而我们的工作室负责人和领导才能,他们也是Dreamhaven的创始成员。因此,这实际上是合作伙伴关系的。”

然后,我们的讨论转向了新技术,特别是游戏行业中持续的紧张局势而不是生成AI。尽管该技术在游戏玩家中不受欢迎,并且对于许多开发人员而言,许多AAA游戏公司开始实施它。 Morhaime指出,Dreamhaven并没有回避这个想法,但是到目前为止,他们的使用一直谨慎,并且仅限于对最佳实践或内部政策起草的研究。它没有在Dreamhaven的游戏中使用。

一方面,我认为作为一名技术人员,就像一个热爱技术可以做的事情一样。这在我们的一生中开始发生。我认为我们很荣幸能看到如此着迷的事物的诞生。几年前,我从未想象过,生成的AI在当前的某些事情上很难做到这一点。我们认为,我们的生活会以各种方式猜测我们的所有方式,我认为很多方式都会非常积极。巨大的劣势。”

在一项争议性较小的新技术时,Nintendo Switch 2,我询问了Sunderfolk和Lynked,均计划用于开关,而Mechabellum由于其类型而保持蒸汽的排他性。值得注意的是,Wildgate的多平台公告没有转换。 Morhaime对Wildgate保持紧张,但分享了他对新游戏机的想法:

他说:“我认为控制台的过渡可能会非常破坏,但它们也可能非常有振奋人心和对游戏行业的帮助。” “作为一家游戏初创公司,我认为控制台的过渡对我们来说是积极的。如果您已经有游戏并且您正在销售,那么也许会有一些干扰,但我们没有这个问题。而且,作为游戏玩家,我认为游戏机的过渡令人兴奋。”

正如我们总结的那样,我问Morhaime是否觉得Dreamhaven在五年前概述的任务中取得了成功。 Dreamhaven是“行业的灯塔”吗?莫哈梅(Morhaime)认为,声称该地位还为时过早。他们需要发布游戏并评估玩家和行业的反应。

他说:“我们必须推出一些人们喜欢的游戏,并且必须在财务上取得成功,因为如果我们不是这两件事中的任何一个,那么没人会把我们视为任何事物的灯塔。”

“我想看到的是,Dreamhaven在游戏玩家中建立声誉,该品牌代表某种东西,希望的是,希望我们能建立一些信任,在某些情况下,我们已经建立了一些人,如果玩家知道,如果游戏来自Dreamhaven,无论是Dreamhaven,而不管是什么流派,他们都会很特别,他们会很特殊,他们会希望有好奇心。”

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