Maison Nouvelles Les anciens mèches de Blizzard dévoilent une nouvelle aventure à Dreamhaven Showcase

Les anciens mèches de Blizzard dévoilent une nouvelle aventure à Dreamhaven Showcase

Apr 12,2025 Auteur: Ellie

Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de parler avec plusieurs membres fondateurs de leur vision de l'entreprise. Au cours de notre interview, ils ont exprimé leur désir d'établir un pilier d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, englobant les deux qu'ils ont fondés à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires avec lesquels ils ont choisi de travailler.

À la fin de notre conversation, Mike Morhaime a partagé un objectif ambitieux pour la nouvelle entreprise:

"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant allusion à l'art du logo du phare de la société. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."

Au moment où Dreamhaven a été fondée, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA ont émergé, chacun promettant de construire quelque chose de mieux et de plus durable. Cependant, l'industrie a depuis fait face à une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements de masse, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier quoi que ce soit ou de reporter leurs rêves pour l'avenir.

Jouer Pourtant, Dreamhaven a prospéré. Aujourd'hui, ils se sont associés aux Game Awards pour leur toute première vitrine, dévoilant non seulement un ou deux matchs, mais quatre. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk, un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-op, qui se sortira le 23 avril, et Wildgate, un nouveau tireur à la première personne basé à l'équipage a été centré sur Space Heist (que nous avons eu la chance de prévisualiser). Les deux autres jeux sont développés à l'extérieur mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG d'action du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, actuellement en premier à accès et prévu pour son lancement 1.0 en mai, et Mechabellum, une bataille automatique tactique au tour par tour de la rivière chinois Game River, publié en septembre. Avec l'assistance de Dreamhaven, Game River vise à maintenir le mechabellum à jour et frais à long terme.

L'activité de Dreamhaven s'étend au-delà de leurs propres versions. La société soutient dix autres studios externes, dont beaucoup sont dirigés par des ex-développeurs de l'AAA, grâce à des investissements, à un conseil et à un soutien de collecte de fonds. Ce soutien comprend parfois une assistance de publication, mais pas toujours. Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) la semaine dernière, Mike Morhaime a expliqué que dès le départ, les dirigeants de Dreamhaven visaient à créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.

Wildgate - Première capture d'écran

10 images "Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a-t-il fait remarquer. «Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent.»

Tout au long du GDC, les discussions se sont concentrées sur la crise de l'industrie en cours et le rôle de la hiérarchisation des bénéfices dans la vague d'annulations, de fermetures et de licenciements. Quand j'ai interrogé Morhaime sur la tension entre l'artisanat et les affaires, il ne les considérait pas comme mutuellement exclusifs. Cependant, il a souligné qu'un échec occasionnel est essentiel pour créer un environnement innovant.

"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et une certaine quantité d'espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", a-t-il expliqué. «Nous ne sommes certainement pas contre ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'accent. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? avec quelque chose de spécial.

Étant donné que Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires sont largement composés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la plus grande leçon qu'il a enlevée de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".

«Ce n'était jamais linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "

D'un autre côté, quelle est la plus grande différence entre son temps à Blizzard et son travail actuel chez Dreamhaven? En un mot: agence.

"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et nous sommes donc structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il déclaré.

"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio et de nos chefs de studio et de notre leadership, ils fondent également des membres de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."

Notre discussion s'est ensuite tournée vers les nouvelles technologies, en particulier la tension continue de l'industrie des jeux par rapport à une IA générative. Bien que la technologie soit impopulaire parmi les joueurs et la consommation nerveuse pour de nombreux développeurs, de nombreuses sociétés de jeux AAA commencent à la mettre en œuvre. Dreamhaven ne s'éloigne pas de l'idée, a noté Morhaime, mais jusqu'à présent, leur utilisation a été prudente et limitée à la recherche sur les meilleures pratiques ou la rédaction de politique interne. Il n'est pas utilisé dans les jeux de Dreamhaven.

«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient.

En se tournant vers une nouvelle technologie moins controversée, le Nintendo Switch 2, j'ai posé des questions sur Sunderfolk et Lynked, tous deux prévus pour Switch, tandis que Mechabellum reste exclusif à la vapeur en raison de son genre. Notamment, le commutateur était absent de l'annonce multi-plate-forme de Wildgate. Morhaime est resté serré à propos de Wildgate mais a partagé ses réflexions sur la nouvelle console:

«Je pense que les transitions sur la console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux», a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."

Comme nous l'avons conclu, j'ai demandé à Morhaime s'il sentait que Dreamhaven avait réussi dans la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un «balise pour l'industrie»? Morhaime pense qu'il est trop tôt pour revendiquer ce statut. Ils doivent libérer leurs jeux et évaluer la réponse des joueurs et de l'industrie.

"Nous devons sortir des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.

"Ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven se prépare à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, j'espère que, espérons-le, il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."

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