Lar Notícias Ex -Blizzard Leads divulgue uma nova aventura no Dreamhaven Showcase

Ex -Blizzard Leads divulgue uma nova aventura no Dreamhaven Showcase

Apr 12,2025 Autor: Ellie

Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de falar com vários membros fundadores sobre sua visão para a empresa. Durante nossa entrevista, eles expressaram seu desejo de estabelecer um pilar sustentável de publicação e apoio para os estúdios de jogos, abrangendo os dois que estavam fundaram na época, Moonshot e Secret Door, bem como outros parceiros com os quais escolheram trabalhar.

No final de nossa conversa, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a nova empresa:

"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou, aludindo à arte do logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".

Na época em que a Dreamhaven foi fundada, numerosos estúdios liderados por ex -executivos da AAA surgiram, cada um prometendo construir algo melhor e mais sustentável. No entanto, a indústria enfrentou uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões de massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários fecharam antes de liberar qualquer coisa ou adiaram seus sonhos para o futuro.

Jogar No entanto, Dreamhaven prosperou. Hoje, eles fizeram uma parceria com o Game Awards pela sua primeira vitrine, apresentando não apenas um ou dois jogos, mas quatro. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com Cooperativo da Couch, que será lançado em 23 de abril, e Wildgate, um atirador de primeira pessoa com base em tripulação, recentemente anunciado, centrado em assaltos espaciais (que tivemos a chance de visualizar). Os outros dois jogos são desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso antecipado e previsto para seu lançamento 1.0 em maio e Mechabellum, um auto-batente tático de turnos do Chinese Studio Game River, lançado em setembro passado. Com a assistência de Dreamhaven, o Game River pretende manter o Mechabellum atualizado e fresco a longo prazo.

A atividade de Dreamhaven se estende além de seus próprios lançamentos. A empresa suporta dez outros estúdios externos, muitos dos quais são liderados por desenvolvedores ex-AAA, por meio de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Esse suporte às vezes inclui assistência de publicação, mas nem sempre. Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) na semana passada, Mike Morhaime explicou que, desde o início, os líderes de Dreamhaven pretendiam criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

10 imagens "Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", observou ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".

Ao longo da GDC, as discussões se concentraram na crise da indústria em andamento e no papel da priorização do lucro na onda de cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntei a Morhaime sobre a tensão entre artesanato e negócios, ele não os viu como mutuamente exclusivos. No entanto, ele enfatizou que o fracasso ocasional é essencial para criar um ambiente inovador.

"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", explicou. “We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fora com algo especial. ”

Dado que a Dreamhaven e muitos de seus parceiros são amplamente realizados por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre a maior lição que ele tirou do tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".

“It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "

Por outro lado, qual é a maior diferença entre seu tempo na Blizzard e seu trabalho atual em Dreamhaven? Em uma palavra: agência.

"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele.

"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria."

Nossa discussão se voltou para novas tecnologias, especificamente a tensão contínua na indústria de jogos sobre a IA generativa. Embora a tecnologia seja impopular entre os jogadores e estressante para muitos desenvolvedores, muitas empresas de jogos da AAA estão começando a implementá-la. Dreamhaven não está se esquivando da idéia, observou Morhaime, mas até agora, seu uso foi cauteloso e limitado a pesquisas sobre as melhores práticas ou redação de políticas internas. Não está sendo usado nos jogos de Dreamhaven.

“Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. ”

Voltando a uma nova tecnologia menos controversa, o Nintendo Switch 2, perguntei sobre o Sunderfolk e o Lynked, ambos previstos para o Switch, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. Notavelmente, o interruptor estava ausente do anúncio multi-plataforma de Wildgate. Morhaime permaneceu de boca fechada sobre Wildgate, mas compartilhou seus pensamentos sobre o novo console:

"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes."

Como concluímos, perguntei a Morhaime se ele sente que Dreamhaven teve sucesso na missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime acredita que é muito cedo para reivindicar esse status. Eles precisam lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria.

"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", afirmou.

“O que eu quero que aconteça é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha da Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e querer ter a curiosidade, conferir.”

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