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作者: Ellie閱讀:1
五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會與幾個創始成員談論他們對公司的願景。在我們的採訪中,他們表示希望為遊戲工作室建立可持續的出版和支持支柱,包括當時成立的兩個,Moonshot和Secret Door,以及他們選擇與之合作的其他合作夥伴。
在談話結束時,Mike Morhaime為這家新公司分享了一個雄心勃勃的目標:
他說:“如果我可能會如此大膽,我們希望成為該行業的燈塔。” “有一種更好的方法可以在產品和財務獎勵和工作環境方面取得出色的成果,可以在遊戲公司的業務中進行業務和運營,這可能有助於提升整個行業。”
在Dreamhaven成立的時候,由前AAA高管的眾多工作室出現了,每個工作室都承諾建造更好,更可持續的東西。但是,此後,該行業面臨著全球大流行,經濟不穩定,大規模裁員,工作室關閉和項目取消。這些有遠見的工作室中有許多已經關閉,然後才發布任何東西,或者推遲了他們對未來的夢想。
然而,Dreamhaven蓬勃發展。今天,他們與遊戲獎合作,參加了他們的第一個展示櫃,不僅揭開了一兩個比賽,還揭開了四場比賽。其中兩個是在內部開發的:Sunderfolk是一款基於Couch Co-Op的轉彎戰術RPG,定於4月23日發布,Wildgate和新宣布的基於機組人員的第一人稱射擊遊戲以圍繞太空搶劫案為中心(我們有機會預覽)。其他兩款遊戲是在外部開發的,但由Dreamhaven:Lynked:Spark的旗幟出版和支持,這是來自洛杉磯開發人員Fuzzybot的Action-RPG,目前在早期訪問中,併計劃於5月的1.0推出,以及Mechabellum,Mechabellum,一家基於轉彎的戰術汽車擊球手Mechabellum,來自中國工作室遊戲河的Turn Torn Total Auto Batter,上述於去年9月發行。在Dreamhaven的協助下,Game River的目標是長期保持機制更新和新鮮。Dreamhaven的活動超出了自己的發行版。該公司支持其他十個外部工作室,其中許多由前AAA開發人員領導,通過投資,諮詢和籌款支持。這種支持有時包括發布幫助,但並非總是如此。在上週的遊戲開發人員會議(GDC)上,Mike Morhaime解釋說,從一開始,Dreamhaven的領導者旨在創建一個“網”,以“捕捉到整個行業中分散的一些偉大人才”。
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他說:“我們看到所有這些工作室開始了,我們有很多關係。” “我們知道很多人都啟動了,我們想創建一個使我們對這些工作室有所幫助和紮根的結構,因此我們創建了一種結構,使我們能夠向其中一些工作室提供指導和建議,並激勵他們成功。”
在整個GDC中,討論集中在持續的行業危機以及利潤優先級的作用中,在取消,關機和裁員的浪潮中。當我向莫哈梅(Morhaime)詢問工藝與商業之間的緊張關係時,他並沒有將它們視為相互排斥。但是,他強調,偶爾失敗對於創造創新的環境至關重要。
他解釋說:“我認為,為了創建一個允許創新的環境,您必須擁有一定程度的安全性和一定數量的空間才能進行實驗和嘗試。” “我們當然不是反對這些產品取得成功並賺很多錢。我認為這是什麼團隊。這些團隊的關注是什麼?他們並不是每天都關注他們如何在每一步中最大化盈利能力。他們試圖使最佳體驗成為可能,我們認為最終是我們的最終競爭者,無論如何,我們都會在很長一段時間內取得成功。脫穎而出。”
鑑於Dreamhaven及其許多合作夥伴在很大程度上由AAA退伍軍人組成,因此我向Morhaime詢問了他從暴雪的時光中獲得的最大教訓。他強調了“迭代”遊戲開發過程的重要性。
“這從來都不是線性的。這絕不是您擁有完美的計劃,並且您執行計劃,並且一切都按照計劃,幸福和成功的方式進行。我們總是會遇到障礙和事物,這些障礙和事物無法像我們思考的方式一樣奏效,並且我們有足夠的靈活性和適應性來沿途解決這些事情。它們使我們最終得到了我們非常自豪的東西。”另一方面,他在暴風雪的時間與他目前在Dreamhaven的工作之間最大的區別是什麼?一個詞:代理。
他說:“可能是最大的區別,這是一支經驗豐富的團隊,因此我們以一種真正為工作室的領導團隊提供了大量代理的結構。”
“因此,我認為,就我們的工作室與中央公司的關係而言,這只是一個非常獨特的環境。中央公司或中央團隊確實在那里以支持工作室的需求,而我們的工作室負責人和領導才能,他們也是Dreamhaven的創始成員。因此,這實際上是合作夥伴關係的。”
然後,我們的討論轉向了新技術,特別是遊戲行業中持續的緊張局勢而不是生成AI。儘管該技術在遊戲玩家中不受歡迎,並且對於許多開發人員而言,許多AAA遊戲公司開始實施它。 Morhaime指出,Dreamhaven並沒有迴避這個想法,但是到目前為止,他們的使用一直謹慎,並且僅限於對最佳實踐或內部政策起草的研究。它沒有在Dreamhaven的遊戲中使用。
一方面,我認為作為一名技術人員,就像一個熱愛技術可以做的事情一樣。這在我們的一生中開始發生。我認為我們很榮幸能看到如此著迷的事物的誕生。幾年前,我從未想像過,生成的AI在當前的某些事情上很難做到這一點。我們認為,我們的生活會以各種方式猜測我們的所有方式,我認為很多方式都會非常積極。巨大的劣勢。 ”在一項爭議性較小的新技術時,Nintendo Switch 2,我詢問了Sunderfolk和Lynked,均計劃用於開關,而Mechabellum由於其類型而保持蒸汽的排他性。值得注意的是,Wildgate的多平台公告沒有轉換。 Morhaime對Wildgate保持緊張,但分享了他對新遊戲機的想法:
他說:“我認為控制台的過渡可能會非常破壞,但它們也可能非常有振奮人心和對遊戲行業的幫助。” “作為一家遊戲初創公司,我認為控制台的過渡對我們來說是積極的。如果您已經有遊戲並且您正在銷售,那麼也許會有一些干擾,但我們沒有這個問題。而且,作為遊戲玩家,我認為遊戲機的過渡令人興奮。”
正如我們總結的那樣,我問Morhaime是否覺得Dreamhaven在五年前概述的任務中取得了成功。 Dreamhaven是“行業的燈塔”嗎?莫哈梅(Morhaime)認為,聲稱該地位還為時過早。他們需要發布遊戲並評估玩家和行業的反應。
他說:“我們必須推出一些人們喜歡的遊戲,並且必須在財務上取得成功,因為如果我們不是這兩件事中的任何一個,那麼沒人會把我們視為任何事物的燈塔。”
“我想看到的是,Dreamhaven在遊戲玩家中建立聲譽,該品牌代表某種東西,希望的是,希望我們能建立一些信任,在某些情況下,我們已經建立了一些人,如果玩家知道,如果遊戲來自Dreamhaven,無論是Dreamhaven,而不管是什麼流派,他們都會很特別,他們會很特殊,他們會希望有好奇心。”
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