Heim Nachricht Koizumis Donkey-Kong-Pitch begründete Bananza

Koizumis Donkey-Kong-Pitch begründete Bananza

Aug 18,2026 Autor: Audrey

Als Donkey Kong Bananza erstmals angekündigt wurde, entstand schnell die Spekulation, dass es vom gleichen Team entwickelt wird, das auch für Super Mario Odyssey verantwortlich ist. Das erwies sich als zutreffend, was zu weiteren Gerüchten führte, dass das Projekt ursprünglich als DLC für Odyssey oder als Nachfolger begann und später in Richtung Donkey Kong umgewandelt wurde. Jedoch haben wir nun erfahren, dass dieser Teil nicht korrekt ist.

In einem Interview mit IGN erzählte der Produzent von Donkey Kong Bananza, Kenta Motokura – der auch die Regie bei Super Mario Odyssey übernahm –, wie das Spiel entstand. Er erklärte, dass Nintendo-Executive Yoshiaki Koizumi zum Team von Odyssey kam und sie explizit bat, ein 3D-Donkey-Kong-Spiel zu entwickeln.

Als Motokura dies enthüllte, fragte ich ihn, ob er wisse, warum Koizumi diese Anfrage stellte, da Nintendo seit über zwei Jahrzehnten kein Donkey-Kong-Spiel intern entwickelt hatte – das letzte war Donkey Kong: Jungle Beat. Motokura zögerte kurz, für Koizumi zu sprechen, bot jedoch seine eigene Einschätzung an: „Mit so vielen Charakteren im Nintendo-Universum evaluieren wir stets den richtigen Zeitpunkt, um mit einem bestimmten Charakter ein neues Spiel zu erstellen und unser Publikum bestmöglich zufriedenzustellen. Aber das ist nur meine beste Vermutung – die definitive Antwort würde man wirklich von Herrn Koizumi selbst bekommen.“

Unabhängig vom Grund nahm das Team von Odyssey die Herausforderung an. Ihr erster Schritt bestand darin, Shigeru Miyamoto, den Schöpfer von Donkey Kong, um erste Ideen zu bitten.

„Er hob die einzigartigen Aktionen hervor, die ein starker Charakter wie Donkey Kong ausführen kann, etwa das Klatschen mit der Hand oder das Verwenden seines Atems“, erklärte Motokura.

„Ich sprach auch mit Herrn Koizumi, der Jungle Beat dirigiert hat. Für ihn ist ein entscheidender Unterschied zu einem Charakter wie Mario die längere und kräftigere Arme von Donkey Kong. Wir nahmen all diese charakteristischen Merkmale auf und überlegten gemeinsam, wie wir sie in ein neues Spiel integrieren können.“

Zur gleichen Zeit experimentierte ein Programmierer im Team von Odyssey mit Voxel-Technologie. Voxeln sind im Wesentlichen 3D-Pixel, und dieser Entwickler erkundete Möglichkeiten, die Umgebung durch diese Technologie manipulieren zu lassen. Diese Technik wurde bereits in kleinerem Maßstab in Super Mario Odyssey eingesetzt – zum Beispiel im Frühstücks-Königreich, wo Mario durch Käse gräbt, oder im Schnee-Königreich, wo er Schneehaufen zerknirscht. Doch dieser Programmierer trieb es weiter voran und entwickelte Systeme, die den Spielern ermöglichten, Voxeln zu werfen oder Tunnel in sie zu graben.

Laut Motokura war es genau diese Kombination – die Diskussionen über Donkey Kongs Stärke und Fähigkeiten sowie die Voxel-Experimente –, die die Kernmechanik der Zerstörung von Donkey Kong Bananza bildete.

„Als wir erkannten, wie gut Donkey Kongs charakteristische Merkmale – seine Kraft und langen Arme – mit den Möglichkeiten der Voxel-Technologie harmonierten, sahen wir eine perfekte Übereinstimmung. Das führte uns dazu, die Zerstörung als zentrales Gameplay-Thema für diesen Titel zu verfolgen.“

Wir sprachen mit Motokura und Regisseur Kazuya Takahashi über verschiedene Aspekte von Banza, darunter seine Einordnung in den Donkey-Kong-Canon und die Entscheidung, es auf der Nintendo Switch 2 herauszubringen. Ihr könnt unser vollständiges Interview hier lesen und unseren ersten Eindruck des Spiels hier nachlesen.

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